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domenica 27 maggio 2012

La  soluzione risen 2 Dark Waters
di Angelo Bruno

Dopo il filmato di apertura, esci dalla stanza e scendi le scale: accanto al cancello chiuso c’è Largo, un uomo che con il giusto compenso può procurarti dei grimaldelli.
Sali in cima alla torre e parla a Carlos, poi scendi e troverai al cancello Juan, la guardia con cui hai parlato prima. Dopo che ti aprirà il cancello, scendi e vai dalla parte destra delle scale, arrivando alla spiaggia: qui troverai una vecchia conoscenza, Patty, che dovrai salvare della bestie marine.
Arriverà una nuova alba, e come obiettivo devi parlare nuovamente a Carlos.
Scendi nell’atrio e parla con Severin: può insegnarti il combattimento con la lama, ottenendo particolari abilità a seconda del livello del tuo personaggio.
Parla al responsabile del magazzino che trovi superando le scale, verso sinistra.
Ti chiederà di controllare la spiaggia per recuperare eventuali merci che sono arrivate dalla nave attaccata nella notte.
Recati alla spiaggia e costeggia il mare: i relitti che devi recuperare sono delle casse di legno vicino l’acqua.
Sono in tutto 6 e fai attenzione all’ultimo in fondo alla spiaggia perché spunteranno dei demoni della sabbia.
Se vuoi, entra nella caverna nella spiaggia: anche qui fai attenzione ai demoni della sabbia e recupera la Corona dell’eroe.
Recuperati i relitti, recati ancora dal responsabile del magazzino.
Recati da Angus ed utilizzando l’opzione di dialogo Eloquenza, otterrai 200 monete d’oro come paga, anche se non ti spettava.
Parla con Carlos per ottenere gli obiettivi principali: dovrai recarti a Tacarigua ed infiltrarti tra i pirati di Barba d’Argento per scoprire l’arma magica che potrebbe eliminare il Kraken.
Dopo il dialogo con Carlos, puoi tornare a parlare con Patty, che nel frattempo si è svegliata.
Quando sei pronto per salpare, parla con Sebastiano sulla nave (oltre il magazzino).

Trova il covo dei pirati (Intro) + Aiuto in cucina
Se vuoi fare un giro sulla spiaggia e poi dirigiti al villaggio: la guardia ti pregherà di parlare col Tenente Roquefort, colui che dirige le cose.
Entrando nel villaggio, noterai sulla destra la cucina di Osorio e due membri dell’equipaggio che, saputa la falsa notizia da Sebastiano, rifiuteranno di parlare con te.
Vai verso Sebastiano e Roquefort per ascoltare la ramanzina.
Parla a Pedro per ottenere nuovi obiettivi: per una mappa di Tacarigua devi parlare con Di Fuego, il Governatore del villaggio.
Tuttavia, per parlare con il Governatore devi prima vestirti, e per questo dovrai parlare alla guardia della prigione.
Infine, per dell’oro e rifornimenti, Osorio è la persona giusta.
Parlando con Roquefort otterrai una missione: La posta dei pirati.
Dovrai consegnare una lettera ai pirati e, se gli porterai la risposta, otterrai un altro pagamento.
Prosegui verso nord e ti troverai davanti una struttura con una piccola torre.
Parla con Carter ed acquista qualcosa, come la giacca e i pantaloni.
Se non vuoi spendere soldi, oltre la casa del Governatore c’è un altro dormitorio con un forziere aperto ed una giacca sporca da poter prendere senza problemi.
Recati in cucina (a destra entrando nel villaggio) e parla con Osorio: da lui puoi acquistare rifornimenti, e quando gli dirai del lavoro vorrà che Patty si presti un po’ ad aiutarlo in cucina.
Dopo la reazione di Patty non rifiutare l’invito del cuoco, ma parla con la ragazza e con un po’ di dialoghi la convincerai.
Dai la buona notizia ad Osorio e finalmente il posto di galoppino sarà tuo.
Come prima cosa devi consegnare il grog a Gilles, che sorveglia il capannone al campo della coltivazione dello zucchero (oltre la torre dove è imprigionato Largo).
Consegna il grog a Gilles, non preoccuparti di parlare con Thompkins, lo farai dopo, e torna da Osorio per completare la missione.
Se hai convinto Patty a collaborare e a rubare qualche provvista, quando sarete soli ti darà la sua parte.
Entra nella casa del Governatore Di Fuego e sali le scale, poi ascolta il dialogo con Sebastiano.
Parla a Di Fuego e chiedigli della mappa, che otterrai per 100 monete d’oro.
Se vuoi, fagli vedere la lettera che ti ha dato Roquefort, ma assicurati che sia sigillata (puoi salvare, leggerla e ricaricare).
Inoltre, Di Fuego vende ottimi vestiti per aumentare Eloquenza e/o Intimidazione.

Gli abiti del pirata + Uno schiavo affamato + La liberazione di Largo (Intro) + Un grasso arrosto + Antica tomba saccheggiata + La gamba di legno
Proprio dove c’è Carter, nella torre dei prigionieri, ci sarà anche Largo, lo stesso ladro che hai conosciuto prima di salpare.
Se prima non hai collaborato, ora sarà più facile dialogare col tizio: parlando male dell’Inquisizione (e ricordati che DEVI farlo) ti dirà che Stone al covo dei pirati può darti un grimaldello gratis, così tu potrai far uscire Largo dalla prigione.
Inoltre, ti dirà che per provare a Stone il tuo legame con Largo, dovrai recuperare qualcosa che era in possesso del ladro ma che Carter gli ha sottratto: la guardia ha venduto la sua bandana a Riley e puoi ottenerla sfidandolo a duello; l’orecchino lo ha tenuto per sé e dovrai borseggiarlo per recuperarlo; gli stivali sono nella caserma e puoi ottenerli di notte, entrando furtivamente.
Largo può insegnarti sia l’arte della furtività che del borseggio.
Anzitutto parla con Carter e, se hai imparato il borseggio, ti spunterà l’opzione di dialogo per distrarlo, ottenendo subito la perla nera, ovvero l’orecchino di Largo.
Per far arrivare la notte in fretta ed intrufolarti nella caserma, dormi in un letto del dormitorio degli schiavi, oltre la casa del Governatore.
Alla mezzanotte farai anche la conoscenza di Asad, un lavoratore affamato. Offriti di dargli del cibo per ottenere qualche informazione sui suoi simili.
Recati alla caserma, ovvero l’edificio dove hai parlato la prima volta con Roquefort ed entra SOLO DOPO che tutti siano andati a letto (Pedro, Riley, Roquefort e la guardia della caserma), chiaramente in modo furtivo (default CTRL sinistro) dunque recupera gli stivali di Largo.
Resta solo la bandana, che ha Riley alla piantagione dello zucchero e provoca Riley: dovrai batterlo a duello.
Dopodiché, chiedigli la bandana e sarà tua.
Parla con Thompkins alla piantagione, proprio prima della foresta, e ti dirà di un grande facocero che è molto difficile da ammazzare.
Potrai anche chiedergli di aiutarti nella caccia.
Il facocero di cui parla è esattamente il primo che troverai per la strada, e se hai abbastanza vita dopo averlo ucciso, prosegui oltre per sconfiggere anche un giaguaro, che fa sempre parte della quest.
Torna da Thompkins e dagli la buona notizia del facocero, poi del giaguaro.
Ti parlerà di una grotta (c’è un ragno delle tombe piuttosto forte al suo interno) e potrai acquistare delle armi da lui.
Se vuoi entrare nella grotta (è sempre a nord nella foresta) è consigliato acquistare il fucile.
Una volta entrato nella grotta, procedi lentamente e nei pressi di un altare in pietra comparirà un ragno delle tombe molto forte, che andrà giù dopo diversi colpi di fucile.
Saccheggialo per recuperare una testa d’oro ed usala con l’altare per rivelare un passaggio segreto.
La tomba al suo interno è protetta da un selvaggio, dunque fai attenzione.
Poi prosegui oltre e recupera l’idolo.
Tornando indietro procedi lentamente perché spunteranno delle lame che, se non premerai il tasto indicato (Barra spaziatrice) ti faranno morire.
Esci dalla tomba e poi prendi la strada laterale per uscire dalla grotta: arriverai fuori.
Non scendere dal sentiero ma piuttosto vai sopra verso la vegetazione per recuperare la gamba di legno, un oggetto leggendario.
Non serve proseguire per il momento, in quanto scendendo per il sentiero ritornerai ai pressi di Puerto Sacarico e attraversando il ponte di legno guadagnerai la possibilità di visitare due caverne che riprenderemo più avanti.

Taglia + Mappa del tesoro di Pete + La pipa in Meerschaum + La piaga delle termiti + La consegna dello zucchero (Intro) + Il talismano (Intro)
Se hai parlato con Asad riguardo gli schiavi fuggiti, chiedine conferma a Di Fuego e potrai proporti per ucciderli.
Prima di accettare l’invito, chiedigli di aumentare la taglia a 200 pezzi d’oro per ciascuno.
Procedi verso la prigione, dunque vai a destra fino ad arrivare alla Torre di Vasco, e parla col guardiano dell’avamposto: ti sconsiglierà di prendere la strada verso la foresta (a destra) perché è piena di insidie, tra cui i fuggitivi.
Ciò non è un problema per te, dunque dirigiti proprio verso la foresta e prima elimina le scimmie, poi i tre selvaggi, che incontrerai circa al centro della foresta.
L’obiettivo è quasi completato (devi solo riscuotere la taglia) però prosegui verso nord, destinazione che Vasco ti ha sconsigliato anche più della foresta.
Dirigendoti verso nord fai attenzione alle trappole, dunque prosegui fino a raggiungere il corpo esanime di Pete: saccheggialo per trovare una mappa del tesoro!
Poco più avanti trovi la classica X rossa che indica proprio il forziere di Pete, con tanto di pala accanto.
Recupera il tesoro (otterrai la pipa in Meerschaum, un altro oggetto da collezione).
Se hai abbastanza vita e rifornimenti, prosegui verso l’interno della caverna e dopo aver eliminato il ghoul recupera l’idolo alla fine del percorso.
Fai molta attenzione dopo, perché mentre camminerai verso l’uscita crollerà il suolo: se non farai in tempo a premere la barra spaziatrice, cadrai in una piccola stanza contro la bestia gigante di cui ti aveva parlato Vasco.
Io consiglio comunque di provare ad eliminarlo.
Dopodiché, sali sull’altro passaggio e recupera il secondo idolo.
Esci dalla grotta e stavolta prosegui verso sud, poi nei pressi della cascata avvicinati al faro di Jack: l’uomo ti chiederà di eliminare le termiti che sono sulla spiaggia e che hanno fatto un nido. Le termiti operaie da far fuori sono 14, mentre 3 sono le termiti guerriere.
Dovrai recuperare 7 sacchi di zucchero dalle termiti e consegnarli a un certo Booze.
Entra nel faro e leggi le note di Jack per apprendere di un talismano in una taverna su quest’isola.
Prendi il sentiero che dal faro porta alla spiaggia ed uccidi tutte le termiti che trovi, entrando poi nella grotta che rappresenta la loro “base operativa”.
Proprio nella grotta troverai i sacchi di zucchero rubati.
Eliminate le termiti e raccolti i sacchi, torna da Jack per una piccola ricompensa.
Ricordati anche di tornare da Di Fuego per la riscuotere la taglia.

Trova il covo dei pirati + La consegna dello zucchero + I portatori d’acqua + Il talismano + La posta dei pirati + La liberazione di Largo (Parte 1) + Lo specchietto + A caccia di granchi con Blake
Recati alla Torre di Vasco, dunque prendi la grotta che c’è alla sinistra, attraversa il ponte ed entra nella grotta di sinistra.
Sbucherai proprio vicino l’entrata principale del covo dei pirati!
Prima di entrare dovrai affrontare Fence, il pirata di guardia.
Puoi convincerlo a farti passare con Eloquenza 15 o Intimidazione 15 (aiutati con i vestiti che vende Di Fuego).
Prosegui oltre e invece di andare verso il ponte di legno a destra prendi la strada di sinistra che conduce alla cascata: Doggs e Foster stanno litigando, mentre dall’altra parte del corso d’acqua Colby ti spiegherà la situazione.
Torna indietro e stavolta prosegui verso la baracca di Barney l’armaiolo: con lui puoi apprendere delle abilità su come migliorare il tuo livello con le armi da fuoco e la possibilità di costruirle.
Flannigan vive nella capanna successiva: è un mercante di oggetti vari e può insegnarti a come ammaestrare le scimmie, distrarre i nemici con i pappagalli ed eseguire trucchi sporchi più velocemente.
Ora non seguire la strada verso l’altra capanna, e scendi dal sentiero principale.
Troverai un certo Curtis a cui chiedere informazioni, e ti spedirà da Booze, il locandiere.
Entra nella locanda e parla con Booze riguardo al rum e ai problemi che ha con la taverna: quello dello zucchero gliel’hai risolto, e ti chiederà di consegnarlo ad Alister, al piano superiore.
Poi resta quello dell’acqua.
Chiedigli se puoi avere altro rum e si aprirà la schermata di compravendita.
Da qui, oltre i vari liquori, puoi acquistare lo Specchietto, ovvero il terzo oggetto da collezione.
Booze può anche insegnarti qualcosa.
Infine, dagli la lettera di Roquefort ed otterrai la contro-missione: Il commercio dello zucchero.
Non parlare con gli altri uomini nella locanda, ce ne occuperemo più in là.
Per adesso esci dalla locanda, vai verso la costa a destra ed arriva dal fabbro, Stone.
Parla di lui di tutto (può insegnarti come forgiare una lama) e chiedigli il grimaldello, prima dicendogli che è per Largo, poi mostrandogli qualcosa di suo. Infine, quando ti chiederà 500 pezzi d’oro, digli che le parole di Largo erano altre.
Prosegui verso la spiaggia ed esci dal muro di legno: c’è Blake di vedetta, e può insegnarti qualche colpo in resistenza. Infine, caccia con lui qualche granchio.
Ora occupati del problema di Booze: vai da Alister sopra alla distilleria e dagli l’acqua.
Da lui puoi apprendere anche l’abilità di distillare: puoi ottenere lo zucchero ed alcune ricette da Booze.
Torna da quei due che litigano alla cascata: parla con ciascuno dei due, poi parla con Colby e finalmente potrai risolvere la faccenda. Tra i due stupidi che litigano, è meglio mandare Colby alla porta.
Per accettarlo, Doggs e Foster ti chiederanno di batterli in duello, e cominceranno a litigare su chi dovrà scontrarsi prima con te.
Scegline uno a caso e provocalo, poi l’altro puoi anche intimidirlo.
Torna da Curtis per dargli la buona notizia, e parla a Booze per ottenere la ricompensa sia dell’acqua che dello zucchero.

Il tesoro di O’Brian + Inseguimento notturno + Il traditore e la bestia + La liberazione di Largo + Gli abiti di Largo + Il commercio dello zucchero + Distrai Alister + La ricetta del Bloody Mary + Combatti per il cappello di Morris + La resa dei conti con Hank + Lo stivale sinistro (Intro)
Parla ad O’Brian, l’uomo al primo tavolo nella locanda e saprai che ha una mappa del tesoro.
Puoi giocartela in una gara di bevute, purché tu abbia almeno uno Sciacquabudella con te.
Gioca una volta per prova, così da capire il meccanismo: devi cliccare sulle bottiglie prendendole dalla parte più ampia, perché cliccando troppo sopra o troppo sotto la bottiglia cadrà e perderai qualche secondo.
Più manderai giù liquori, più la vista diventerà offuscata, aumentando la difficoltà.
Giocati proprio la mappa di O’Brian per la Perla nera di Largo e, chiaramente, vinci.
Ottenuta la mappa, attiva la missione e poi osserva la carta nautica per vedere dove si trova il forziere: è oltre i portatori d’acqua. Devi semplicemente seguire il sentiero, arrivare in spiaggia e dissotterrare il tesoro sotto la X rossa.
Parla a Meeks seduto al tavolo di fronte, e per ottenere informazioni dovrai prima offrirgli da bere: fallo.
Dopo il dialogo, Booze ti inviterà a parlare con lui: pare che Meeks sia escogitando qualcosa e vuole che tu lo segua di notte.
Quando sei pronto, fai scendere la notte dormendo fino alla sera e parla a Booze dicendogli che ora puoi accettare la sua missione e, al brindisi, Meeks uscirà fuori dalla taverna.
Seguilo fino alla spiaggia e tieniti pronto: scoprirai che è un traditore e che sta spifferando i piani dei pirati ad un Sommerso. Elimina i due e torna da Booze per informarlo.
Se parli con Holly stavolta, Hank fuori dalla taverna ti fermerà: vuole 100 pezzi d’oro perché è lui a “gestire” le donne.
Rifiutandoti dovrai batterlo in un duello.
Dopo la missione per Booze, Curtis ti parlerà, offrendosi di aiutarti a maneggiare la sciabola.
Fuori dalla taverna c’è Morris che ti racconterà la sua storia nella distilleria e ti chiederà di recuperare il bottino dal forziere di Booze.
Morris è anche il protagonista di una piccola quest: se hai trovato un cappello vicino la distilleria, è il suo.
Se lo indossi e vai vicino a lui se ne accorgerà e lo rivorrà indietro.
Puoi darglielo subito o combattere in duello per guadagnarti il diritto di tenerlo.
Quando vuoi e sei pronto, ritorna a Puerto Sacarico e fai scendere la notte: a mezzanotte vanno tutti a letto, ma Carter che sorveglia Largo no. Comunque darai meno nell’occhio se ti occupi di questa faccenda di notte.
Parla a Largo, che si libererà subito, combatti contro Carter, dunque parla ancora a Largo per farti insegnare il talento scasso. Puoi anche ridargli tutti i suoi vestiti per 1000 pezzi d’oro e seguirlo fino al covo dei pirati.
Scassinare non è molto semplice, a prescindere dall’abilità del personaggio e da quanto sia forte la serratura del forziere: devi trovare l’ordine giusto con cui i cardini della serratura rimangono su.
Per scassinare i forzieri delle abitazioni è sempre consigliato andarci alla mezzanotte.
Ora che imparato lo scasso, recati alla torre di Vasco e prendi tutto dal suo forziere (in base all’abilità che hai con le serrature), poi prendi la solita grotta a sinistra, supera il ponte ed entra nella grotta di destra, dove ti attende un altro forziere.
Ce n’è ancora un altro nel faro di Jack ed uno nella caserma di Puerto Sacarico.
Ora occupiamoci del problema di Morris.
Attenzione: per portare a buon fine questa missione, devi avere 90 in Furto.
Puoi raggiungerlo grazie ad 80 punti del personaggio e +10 dall’anello del ladro che puoi acquistare.
Ritorna al covo dei pirati e, sempre a mezzanotte, entra nella distilleria sopra la taverna: se entri dal retro troverai subito un libro a destra che ti informa di un altro oggetto leggendario: uno stivale sinistro.
Prosegui per l’interno da questa stanza: Elia sta dormendo come aveva previsto Morris. Più avanti c’è Lola: chiedile di distrarre Alister e dalle il tempo di salire, dunque entra nella stanza di Booze e fai piazza pulito di tutto e dei due forzieri.
Quando hai finito, puoi andare a parlare con Elia per ottenere la ricetta del Bloody Mary in cambio di 10 radici di sangue.
Ritorna a Puerto Sacarico e parla a Pedro: chiedigli 300 pezzi d’oro e con Intimidazione 20 li avrai, poi parla a Di Fuego e digli che i pirati offrono 100 pezzi d’oro: con Eloquenza 30 lo convincerai, ottenendo 200 pezzi d’oro “di plusvalenza”.
Parla a Roquefort per l’altra parte della ricompensa: puoi ottenerla con Intimidazione 30 o combattendo.

Trova Barba D’Argento + Diventa un pirata + Il rum è in arrivo + Uno scrigno difficile + La Spada del Re (lama) + L’abito del pirata
A questo punto del gioco, dovresti aver svolto tutte le missioni principali e secondarie, e tra quelle attive hai solamente Trova Barba D’Argento e Lo stivale sinistro.
Barba D’Argento è proprio sulla nave nel covo dei pirati: vai a parlarci per due volte.
Potrai dirgli tutto: anzitutto ti darà una bottiglia di rum, dunque gli dirai che hai eliminato Meeks e il Sommerso, e che hai combattuto contro Hank e Morris.
Se parli al timoniere MacLaine ti consiglierà di aprire il forziere nella stiva per fare colpo su Barba D’Argento (25 in serratura): ricordati che dopo averlo aperto devi riferirgli che ce l’hai fatta. Puoi anche riferirgli che Booze vuole negoziare con lui (devi prima completare le missioni del locandiere).
Queste due opzioni ti faranno completare le missioni associate, ma avrai anche altre cose da dire, come aver liberato Largo, recuperato il tesoro di O’Brian e Pete ed altre sciocchezze.
Dopo tutte queste belle avventure, Barba D’Argento ti farà diventare un pirata.
Prima di salpare assicurati di fare tutto: nell’isoletta a sud troverai la lama della Spada del Re in un forziere protetto da diversi ghoul, poi nella grotta del ragno (a nord della Torre di Vasco) puoi utilizzare una scimmietta per passare sotto il muro rotto, tirando dunque la leva per far entrare il tuo personaggio: troverai un altro guardiano a protezione di tanti tesori!
Quando sei pronto, parla a Barba D’Argento e dai il via al giuramento, dunque indossa un capo a piacere da pirata per completare la missione associata (puoi anche indossare tutto il resto).


Parla con i pirati nella torre + La bottiglia dei ricordi + Aiuto contro Crow + Gli indigeni + La grotta verso il valico + Vedette nascoste + Imbroglio + Lo spillone vudù (Intro) + Duello con Masaru
In attesa della mappa della zona, prima vai a destra, poi vai nord ed arriverai in un tempio: entra.
A destra e a sinistra trovi due altari, in cui in uno dovrai poggiare un idolo, nell’altro dovrai prenderlo: uno di questi ti permetterà di mettere le mani su una pergamena che parla di uno sciamano Shaganumbi che dovrebbe aver nascosto una bottiglia, oggetto leggendario.
Torna indietro e dirigiti verso la torre, prendendo la strada a nord.
Troverai alcuni pirati ed indigeni dalla stessa parte…ma contro di voi, pertanto dovrai ucciderli.
Guardati attorno e poi parla con Barba D’Argento: hai la possibilità di recarti a Puerto Isabella e provare a stringere un patto con l’Inquisizione, oppure infiltrarti tra gli indigeni.
Scegli di andare a trovare gli indigeni, così puoi subito imparare qualcosa sul vudù e segui Barba D’Argento finchè ti chiederà di controllare una grotta a destra.
In questa caverna devi sconfiggere 2 cacciatori ed un pirata, ed è importante in quanto nel forziere (30 serratura) troverai la mappa della Costa delle Spade.
Leggi anche il diario del pirata: un oggetto leggendario, lo Spillone vudù, è nelle mani di un mercante di Antigua.
Ci sono anche tre pezzi di carne cruda attorno al fuoco.
Continua a seguire Barba D’Argento quando sarai uscito dalla caverna ed elimina i 5 scimmioni dagli artigli blu.
Porta la buona novella al pirata e seguilo fino all’accampamento degli indigeni, in cui resterai solo.
Prosegui fino da solo e parla con Masaru, la guardia del villaggio: dovrai sconfiggerlo per entrare.

Il tesoro di Jim + Una bestia pericolosa + Lo spirito malvagio del fiume + Chani, figlia del capotribù + Piante, funghi ed erbe + La bottiglia dei ricordi + Libera Tahana (Intro) + Quattro offerte per Kanadiktu + La consegna per Crow (Intro) + I sacchi di erbe di Natsumi
Prima di cominciare a prendere quest, fai un giro delle capanne.
È consigliato andarci di sera, quando tutti gli indigeni sono impegnati ad un rituale di gruppo attorno al grande fuoco.
In particolare, nella seconda casa a destra a partire dall’ingresso del villaggio, scassina il forziere (60 serratura) per ottenere lo schema dei Gioielli del Cacciatore.
Jim si siede sempre su una panchina, e alle sue spalle c’è la sua capanna: scassinando il forziere (20 serratura) otterrai la sua mappa del tesoro.
Fai arrivare il giorno, aspetta che tutti prendano posizione e parla a Ranapiri: per darti un’arma ti chiederà di dimostrargli il suo valore. Puoi andare ad uccidere l’alligatore nell’angolo in alto a destra del fiume che hai attraversato (praticamente dall’altra parte in cui ti sei fermato con Barba D’Argento).
Lì puoi completare anche due quest: “Lo spirito malvagio del fiume” quando ucciderai l’alligatore e “Piante, funghi ed erbe”, quando raccoglierai i tre sacchetti che troverai in quella zona: uno è sulla stradina che porta all’alligatore, gli altri due proprio vicino all’alligatore.
Torna da Ranapiri e digli che hai ucciso la bestia, per fargli capire che sei un uomo di valore, ed accetterà di darti un’arma e di insegnarti come utilizzare la lancia in battaglia.
Ti dirà anche che Tahana, uno Shaganumbi, è disperso, e dovrai parlarne con Chani.
Ranapiri ti venderà anche oggetti utili per ottenere parti del corpo degli animali che ucciderai.
Prosegui oltre a parla ad Hikoko: ti offrirà un amuleto, acquistalo (50 monete d’oro).
Prosegui ancora e parla a Kapua: non ti insegnerà il vudù finchè non otterrai il favore degli Antenati.
Tuttavia, potrai acquistare merce da lei (meglio se acquisti tutto) compresa la Bottiglia delle Memorie, l’oggetto leggendario che completa la quest “La bottiglia dei ricordi”.
Prosegui oltre e parla a Chani, la figlia del capotribù che è ferma davanti l’altare: con lei potrai affrontare una lunga discussione, fino a sapere che per ottenere il favore della tribù dovrai riportare indietro Tahana, l’indigeno di cui Ranapiri ti aveva già parlato.
Ora vai verso Jim, dagli il rum per fartelo amico e saprai che di tanto in tanto fa consegne al Tempio della Terra: offriti di fare il fattorino per lui, ma non accetterà, poi completa il dialogo.
Segui il circolo ed arriverai da Badriya: l’indigena ti chiederà di parlare con Chani, Nakutu, Ranapiri e Samir e convincerli a donare qualcosa per Kanadiktu.
Prosegui e parla a Slick: dopo un lungo dialogo, offriti di fare la consegna per lui e ti chiederà di raccogliere la roba lungo il fiume: sono proprio quei sacchi che hai già preso.
Ora dovresti andare da Kapua, ma aspetta.
Adesso parla con la guardia che gira attorno al fuoco, Nakutu: dopo il dialogo classico, chiedigli di fare l’offerta che ti ha chiesto Badriya e la otterrai, poi torna da Ranapiri e Chani per avere le loro offerte.
Samir è la guardia del Tempio alle spalle di Chani.
Vai da lui, chiedigli l’offerta e l’avrai. Volendo, siccome dritto per adesso non puoi procedere, sali a destra e a sinistra (in uno dei due corridoi puoi far passare la scimmia dall’altra parte e sbloccare la via al tuo personaggio).
Ottenute le quattro offerte, torna da Badriya e completa la quest.
Ora esci dal villaggio e ripercorri il fiume dal lato sinistro per raccogliere tutti le pepite d’oro che i raccoglitori hanno recuperato per conto di Slick.
Troverai anche Natsumi, l’indigena a cui è legata la quest delle piante e dell’alligatore.
Segna la missione del tesoro di Jim sulla mappa e vallo a recuperare (occhio perché c’è un altro alligatore lì!).

Giada + 4 Pezzi di giada + La consegna per Crow + Libera Tahana + Idolo degli Shaganumbi + La testa rimpicciolita + Baratto + La palla di cannone (Intro)
Dopo aver fatto la raccolta per Slick, vai da Kapua (vicino al calderone) e informala della situazione: ti chiederà della giada grezza: si trova in una grotta poco a sud, piena di termiti.
I quattro pezzi di giada grezza che ti servono li trovi prima di arrivare alla prima termite guerriera.
L’indigena ti darà l’idolo completo e tu puoi tornare da Slick per consegnargli tutto: le pepite d’oro dei raccoglitori, le erbe e, appunto l’idolo creato da Kapua.
Ora occupati di liberare Tahana, pertanto parla a Ranapiri quando sei pronto, perché è stato l’ultimo ad incontrarlo nella foresta e ti mostrerà il luogo esatto in cui l’ha visto.
Seguilo finchè sarai nel luogo in cui ha visto Tahana per l’ultima volta: Ranapiri sospetterà che potrebbe essere stato preso dalle “Giubbe blu”, ovvero dai soldati dell’Inquisizione.
Prima di seguirlo verso la torre della prigione, voltati e vedrai una strada che porta in alto (verso il cimitero).
Prima di salire però c’è un grande albero sulla destra: lì vicino c’è l’Idolo degli Shaganumbi, che ti servirà.



Sali verso il cimitero e preparati, perché ci saranno diversi guerrieri pronti a farti la festa: eliminali tutti ed osserva che prima di entrare nella caverna, a sinistra, c’è un altare di pietra con una Testa rimpicciolita: è un oggetto leggendario.
All’interno del cimitero, proseguendo fino alla fine, troverai anche il Ti’ Ha Ko, un talismano (da indossare come amuleto) utile per abilità vudù.
Ritorna sulla strada e segui Ranapiri per l’ultimo tratto che ti porterà nei pressi della Torre dell’Inquisizione, ovvero una prigione.
Dopo aver salutato l’indigeno, sali per trovare la guardia Torres , che ti darà una statuetta d’oro da dare Tito a Puerto Isabella, per un pacco di carne.
Accanto alla prigione sali le scale e leggi il diario Prime battaglie, in cui apprenderai di una speciale, dell’ultima spedizione dell’Inquisizione (è un altro oggetto leggendario).
Parla a Tahana e ti dirà la sua storia (e qui ti dirà che era andato al cimitero per l’idolo che hai raccolto).
Per liberarlo dovrai trovare la chiave, che è vicino la torcia all’entrata del cortile.
Prima di far uscire Tahana, svolgi la quest di Torres.

Una buona prima impressione + Vino rosso + Il tesoro sulla spiaggia di Puerto Isabella + La borsa di polvere da sparo + Richiama anime (elsa) + Casse di merci + Casse di merci per Miguel + Baratto + Libera Tahana
A Puerto Isabella, con eloquenza 30, parlando a Sophia della locanda e presentandoti in modo garbato completerai la quest facoltativa “Una buona prima impressione”.
Parla con lei di tutto e saprai che sta cercando 5 bottiglie di vino rosso di buona qualità, e sono tutte in questa zona secondo la donna.
Commercia con lei ed acquista la mappa del tesoro che parla con lei.
Parla a Ranak, un lavoratore indigeno che sarà lì vicino (soprattutto di sera) e non accetterà di dirti qualcosa finchè non gli darai un po’ di carne.
Sali le scale e vedrai a destra una specie di magazzino: è sorvegliato da Miguel, che arrivata ad una certa ora si sederà fuori. Proprio questo è il momento adatto per entrare e svaligiare tutto: oltre i due forzieri appena nell’ingresso, c’è una porta a 75 di serratura sulle scale, poi un forziere 50 serratura all’interno della stanza.
Nella stanza trovi anche il taccuino di Sophia da leggere, che ti consente di ottenere l’informazione su un altro oggetto leggendario: la polvere da sparo in possesso di Miguel.
Parla con Miguel del suo lavoro ed otterrai una missione: recuperare un carico di merci sparsi per le spiagge (quelle ad est).
Le casse sono in tutto 10:



In particolare, nella spiaggia di Puerto Isabella dove sei ora, puoi recuperare il tesoro che indica la mappa che hai acquistato da Sophia e, in un forziere 35 sulla spiaggia, trovi anche l’elsa della Richiama anime, una potente spada.
Dopo aver dato le 10 casse a Miguel otterrai la polvere da sparo leggendaria.
Parla a Benito lì vicino e se vuoi scassina l’armeria: dietro il piccolo edificio, invece, trovi una bottiglia di vino rosso.
Sali le scale ancora e vai a destra, dove c’è il muretto: un’altra bottiglia di vino rosso.
Entra nella casa del fabbro Cooper e prendine ancora un’altra bottiglia.
Prosegui ed entra nella casa di Webster: altra bottiglia di vino rosso, sia sullo scaffale che nel forziere (di buona qualità quest’ultimo).
Sali ancora, parla con Alcazar per permetterti di entrare da Sebastiano: trovi anche del vino rosso dietro la porta nella stanza di Sebastiano (serratura 50), nel dormitorio e nella stanza di Isabella.
Un’altra bottiglia di vino rosso è nella cella di Hawkins, ma prima devi proseguire in altre quest descritte più avanti.
Quando hai il vino, portalo a Sophia e completerai la quest: comunque, potrai continuare a venderle tutte le bottiglie di vino roso di buona qualità che troverai in giro!
Dormi fino alla mattina.
Vai a trovare Tito come ti aveva chiesto Torres: è sul retro della sua abitazione, con i suoi facoceri addomesticati.
Fagli vedere la statua e chiudi a un pacchetto di carne e 50 pezzi d’oro.
Poi, acquista un altro pacchetto di carne per Ranak e torna da lui a fare due chiacchiere: non ti dirà nulla di nuovo, ma almeno gli avrai fatto un piacere.
Torna alla Torre dell’Inquisizione e consegna a Torres il suo pacchetto di carne, dunque puoi andare finalmente a liberare Tahana.
Sconfiggi Torres e segui Tahana in un lungo tour fino ad arrivare al’accampamento degli indigeni.
Parla a Chani finchè ti chiederà di promettere di non avvicinarti più ai soldati dell’Inquisizione: per adesso NON farlo.
Torna da Barba D’Argento e Patty alla Torre dei Pirati: se hai parlato di tutto con Miguel, saprai che la nave di Crow è stata affondata, e ciò potrai riferirlo ai due, assieme alle altre scoperte.

Lame per Cooper + Richiama anime (elsa) + Il pettine con un solo dente (Intro) + Il rapporto della sentinella + Interroga Hawkins + Trofei + Libera Hawkins! + Tra i selvaggi
Ora occupiamoci del campo dell’Inquisizione.
Ritorna a Puerto Isabella e sali le scale raggiungendo Cooper, il fabbro.
Dopo tutto il dialogo ti offrirai di svolgere del lavoro per lui e ti darà 5 pezzi grezzi per la lama di una spada, dicendo che sono sufficienti a fare 5 fioretti.
Se non hai gli schemi per creare un fioretto, puoi acquistarlo da lui.
Chiedigli di usare la forgia (devi aver imparato l’abilità associata, che puoi anche “acquistare” da lui tramite insegnamenti) e crea subito 5 fioretti: come ricompensa ti darà una seconda elsa della spada Richiama anime.
Ricordo che la prima elsa si trova sulla spiaggia di Puerto Isabella, in un forziere con 35 di serratura: è sufficiente possederne solo una.
Ora vai a trovare Webster, che è uno specialista di armi da fuoco: non accetterà di farti vedere i fucili finchè Sebastiano non ti darà il suo benestare.
Sali ancora:: al secondo piano della villetta in cui si trova Sebastiano, entra nella stanza di Isabella, leggi il libro L’arte della scherma: parla di un oggetto leggendario.
Scendi e dalla stanza di Sebastiano, recupera la sua spazzola (pettine) che giace sul tavolo.
Parla con Sebastiano ed otterrai due compiti: parlare a Venturo, un soldato che sorveglia il Tempio della Terra, e interrogare Hawkins, un pirata catturato dall’Inquisizione che potrebbe sapere qualcosa.
Ritorna su e parla con Isabella: dopo la presentazione ti dirà che cerca alcuni trofei di animali per una collezione personale. Vuole una zanna, dei denti, una pelle di giaguaro e una piuma di uccello infuocato.
Probabilmente hai già recuperato tutto se hai acquistato gli oggetti per scuoiare meglio gli animali dagli indigeni.
Le piume puoi solo acquistarle dagli indigeni, non le otterrai uccidendo gli uccelli infuocati.
Ora interroga Hawkins: è alla torre vicina ad Alcazar ed i suoi soldati.
Ti chiederà di liberarlo e stringendo un patto con lui otterrai tutte le informazioni.
Per ottenere la chiave della cella, puoi borseggiare Sebastiano se hai appreso tale abilità.
Parla a Sebastiano di tutto.
Per trovare Venturo puoi parlare ad Aguilar (sorveglia l’entrata del villaggio vicina alla magione di Sebastiano) che ti manderà da Torres, oppure recarti direttamente al Tempio della Torre.
Laddove l’avevi trovato magari in qualche scampagnata, non c’è più, ma troverai un segno, scendi e ne troverai un altro….così fino a salire la cascata ed arrivare nei pressi del villaggio degli indigeni.
Parla a Venturo e ti chiederà un favore: vuole che ti chieda agli indigeni quante guardie ci sono nel Tempio con Crow.
Chiedi qualcosa a Ranapiri e la quest sarà subito completata.

Il rapporto della sentinella + Segui Venturo al Tempio + Il forziere di Basil + Segui Venturo a Puerto Isabella + Segui Venturo in città + Uccelli infuocati che bloccano il ponte
Dai a Venturo la notizia che ti ha suggerito Ranapiri e seguilo al Tempio: giunti lì, la sentinella dell’Inquisizione ti dirà che ci sono delle guardie e un certo Basil da affrontare nel piccolo avamposto.
Decidi di andare solo passando dal retro (devi salire dei massi di roccia).
Torna indietro con Venturo una volta che Basil e le sue due guardie saranno morte e dì a Sebastiano tutto ciò che hai scoperto.
Un’altra missione non collegata a niente è quella degli uccelli infuocati che bloccano il ponte, che puoi completare al ponte a nord-est.

Ora non c’è altro da fare: puoi solo decidere se stare dalla parte degli indigeni o dell’Inquisizione.

Il piano di Chani + La benedizione degli Antenati + L’idolo nascosto + Accesso al Tempio + Ne sei degno? + I capelli del capotribù + Ahi! + La bambola per Jim + Ridistribuzione del bottino + Distrai Skinner + Il signore dei ladri + Una bambola per Bakir + Assalto al Tempio + Il combattimento contro Crow
Parla a Chani se vuoi schierarti con gli indigeni e dunque seguila nel Tempio degli Antenati, protetto da Samir.
Devi dire la verità per ottenere il favore degli Dei: pertanto, rispondi che vuoi evocare Yizakil, che sei una spia dell’Inquisizione e che il tuo capo è Carlos.
Dopo lo scontro con Samir, posa l’idolo sull’altare (devi prima parlare a Chani) e parla allo spirito di Yizakil.
Alla fine del dialogo, riprendi l’idolo, parla ancora a Chani e saprai cos’altro devi fare: strappare un capello di Jim, il pirata di Crow incaricato di portare il carico al Tempio della Terra, così potrai controllarlo con una bambola vudù.
Parla a Kapua ed Hikoko per apprendere i talenti vudù, commercia con Kapua per qualche schema utile, poi vai da Jim: digli che la consegna è pronta e poi fatti dare un capello dicendogli che Kapua può fargli un amuleto della protezione contro le streghe vudù.
Crea la bambola vudù di Jim ed usala su di lui per entrare nel suo corpo: dirigiti verso il santuario e parla a Floyd. L’uomo ti chiederà di derubare gli altri, consentendoti di passare.
Parla con Ben e borseggialo, vai da Digger, seduto vicino gli indigeni, e borseggia anche lui. Prova a fare lo stesso con Skinner ma non ci cascherà.
Torna da Floyd e borseggialo, ottenendo 78 pezzi d’oro: te ne mancano 22 per ripagare il debito con Digger.
Borseggia anche i tre guerrieri per ottenere ancora altro denaro, dunque torna da Digger e dagli i 100 pezzi d’oro che gli spettano: ora Digger potrà venderti una bottiglia di rum per 50 monete, che avrai solo se hai raccolto i soldi dai 3 guerrieri e da Floyd.
Offri il rum a Skinner, così potrai distrarlo e borseggiarlo.
Ora che hai i tre manufatti, torna da Floyd e dagli il bottino: finalmente passerai per l’interno del Tempio, da Crow e Bakir. Parla al capotribù ed otterrai un suo capello.
Esci dal Tempio e sarai di nuovo nei panni del protagonista.
Parla a Chani per ottenere il necessario per costruire la bambola e interagendo con l’altare fai una bambola vudù di Bakir: mostrala a Chani e sarà tempo di combattere.
Recati al Tempio ed elimina gli 8 guerrieri, poi prosegui.
Osserva la scena e stavolta dovrai combattere contro Crow: non è particolarmente forte, e dopo la sequenza dovrai eliminare il mostro che ha evocato.
Punta l’Arpione del Titano e scaglia la lancia QUANDO APRE LA BOCCA il mostro. Devi calcolare la traiettoria, quindi punta leggermente più in alto dell’apertura, altrimenti colpirai solo il suo corpo.
Dopo il combattimento, parla a Chani e Bakir, dunque prima di andare via saccheggia i corpi di Crow e dei suoi tirapiedi (saccheggiando Floyd recupererai anche i tre manufatti) poi entra nel Tempio della Terra ed inserisci la statua che hai preso da Crow nella serratura: passa per una delle due zone segrete che si sono aperte, recupera gli idoli sai sarcofagi chiusi e mettili nei due altari per accedere all’ultima stanza, raccogliendo tutto il bottino.
Esci dal Tempio della Terra e parla con Patty e Barba D’Argento.

Parla con il Comandante + Il Tonka sospettoso + Parla con Patty + Segui Patty
Torna a fare visita agli indigeni e parla prima con Bakir, per apprendere che Chani è stata mandata via, poi parla a Nakutu, tranquillizzandolo sulla situazione tra te e Chani.
Recati a Puerto Isabella e parla a Sebastiano: ci sarà un intoppo con l’Arpione del Titano, pertanto parla a Patty, seguila ed ascolta il suo piano.

Una nuova nave + Sabotaggio + Alcuni barili di acqua… + Il terzo membro dell’equipaggio + Il quarto membro dell’equipaggio + Lo spirito di Barba D’Argento (Intro) + La marionetta + Libera la nave
Il piano di Patty prevede di rubare la nave, ma prima di farlo dovrai sabotare i cannoni del porto, caricare la nave per affrontare il viaggio e completare l’equipaggio.
Rispetto al punto in cui vieni portato a Puerto Isabella dall’icona sulla mappa, dirigiti a nord verso l’uscita e troverai Chani: parla con lei ed otterrai il suo aiuto, sia nell’immediato, che per il futuro: ti suggerirà, infatti, di recarti sull’Isola dei morti, dove teoricamente potresti parlare con lo spirito di Barba D’Argento.
Informa la ragazza che hai intenzione di rubare la nave e poi chiedile come fare per caricare l’acqua per il viaggio: penserà subito a costruire la bambola vudù di Sebastiano. Per farlo, ti servirà qualche capello, e se hai recuperato la spazzola come scritto nella guida, avrai già l’occorrente (la spazzola è sul tavolo nella stanza di Sebastiano).
Dalle la spazzola e lei ti darà il resto dell’occorrente per costruire la bambola.
Più avanti a Chani c’è anche Hawkins, il pirata che hai liberato (imposta la missione come attiva se hai difficoltà nel trovarlo): parla con lui e sarà dell’equipaggio.
Recati al villaggio degli indigeni e crea la bambola di Sebastiano, poi ritorna a Puerto Isabella, vai da Sebastiano ed usa la sua bambola davanti a lui, riuscendo così ad impadronirti del suo corpo.
Parla ad Alcazar convincendolo a dare un premio al protagonista, cioè tu, poi a Miguel per fargli caricare la nave d’acqua, poi sali sulla nave e parla a Manolo, convincendolo ad abbandonarla con altri soldati.
Ritorna nel corpo del tuo personaggio, chiedi ad Alcazar la ricompensa che ti sei auto-consegnato, dormi fino a mezzanotte (anche nel letto di Sebastiano) e sali sulla torre per sabotare il primo cannone, facendo attenzione ad una guardia di pattuglia.
Restano solo i 3 cannoni sorvegliati da Benito: sfortunatamente non c’è altro da fare se non combattere con la guardia. Colpiscilo per primo e quando lo sconfiggi non aiutarlo, così resterà a terra per un po’: approfitta della cosa velocemente e sabota i tre cannoni, facendo attenzione ad altre guardie che potrebbero sopraggiungere.
Completata la manovra di sabotaggio, torna da Patty ed informala che tutti gli obiettivi sono stati completati.
Sali a bordo e parla con Patty per scegliere la prossima rotta.
Non decidere la nuova rotta e parla ancora con Patty per sbloccare altre due missioni, di cui una relativa al DLC: L’isola della Tempesta ti consentirà di andare alla ricerca di un vecchio amico, Eldric, visto ad Antigua; L’isola del tesoro, ti permetterà di trovare il tesoro di Barba D’Argento.
Il capitano astuto (Intro) + L’artefatto di Barba D’Argento (Intro) + Gli appunti di Barba D’Argento + La tomba del pirata (Intro) + Le rovine del Tempio + Il capitano avido (Intro)
Conviene subito tornare a Tacarigua, così da trovare il forziere di Barba D’Argento e parlare con Booze, grande amico del Capitano, che potrebbe sapere dove è nascosto l’amuleto.
Giunto a Tacarigua, parla a Patty e chiedile di Booze e del forziere. Il forziere è al piano superiore della locanda, dove c’è Lola (sul balconcino all’interno della taverna stessa).
Apri il forziere e troverai la pagina 4: c’è un piccolo indizio che dice che la pagina 1 è stata affidata a Nesir, mentre la pagina 3 nelle rovine del primo Tempio. Parlane a Patty per sapere che Nesir può trovarsi ad Antigua, mentre il “primo Tempio” è sulla Costa delle Spade, vicino alla Torre dei pirati, ed otterrai la mappa del tesoro per trovarlo.
Prima di andare via, parla a Booze e saprai che l’artefatto di Barba D’Argento dovrebbe essere assieme al tesoro di Garcia.
Torna alla nave e parla a Patty, salpando verso la Costa delle Spade per recuperare il tesoro (attiva la missione per avere l’icona anche sulla mappa).
Recuperato il forziere, leggi la terza pagina e parlane a Patty.
Per tornare sulla nave puoi utilizzare la barca nella prima spiaggia, sotto la Torre dei pirati, oppure apri la mappa e clicca sull’opzione in basso “Ritorna alla nave”.

Lo spirito di Barba D’Argento + Vento di Tempesta (elsa) + Il viaggio al Regno dei Morti + La pozione di morte apparente + Il tesoro nella tomba + L’ala del pappagallo (Intro) + L’uncino
È tempo di seguire la rotta per l’Isola dei Morti: sali verso la maestosa struttura e vai verso sinistra, dove puoi trovare un forziere chiuso con serratura 30: puoi recuperare l’elsa della spada Vento di Tempesta.
Sali le scale e parla a Tao: dopo il dialogo saprai che devi morire, anche apparentemente, per poter parlare con lo spirito di Barba D’Argento.
Per morire apparentemente devi trovare degli ingredienti che serviranno a Tao per farti la pozione: 5 loto nero (delle piante nere) e 6 polvere della tomba (delle bottigliette). Otterrai anche la mappa dell’isola.
Entra nel Tempio, supera il guerriero, il guardiano ed il ghoul e prendi la strada che ti porta all’arena (sulla mappa è quel circolo di pietre): qui dovrai combattere con due guerrieri, due ghoul e un guardiano, quindi sarà molto difficile. Nell’arena trovi un loto nero (1/5), una polvere della tomba (1/6) e una mappa del tesoro (attiva la missione nel diario di bordo).
Torna indietro e perlustra la zona dell’incrocio: trovi un loto nero vicino la struttura con le scale a destra (2/5) e un altro loto nero al centro dove c’è la roccia (3/5).
Prendi la strada dall’altra parte dell’arena (la bussola indica il nord): dopo altri combattimenti arriverai in una zona dorata!
Entra nella tomba e leggi Il tagliagole: parla di un oggetto leggendario, l’ala di un pappagallo che dovrebbe trovarsi sulla spiaggia a sud dell’Isola dei ladri.
Arrampicati nella piattaforma sopraelevata e prosegui: vicina c’è subito una polvere della tomba su di un piccolo piedistallo (2/6).
Prosegui oltre e in una zona più vasta troverai altre due piante di loto nero (5/5) che concluderanno la tua ricerca.
Vicino la tomba a sinistra c’è un forziere con serratura 30 e una radice tombale (pianta con effetti permanenti, che dovresti aver già trovato nelle precedenti isole), mentre poco prima c’era una Spadaspina, un’altra erba dalle proprietà permanenti.
Più avanti, di fianco alla strada che porta alla salita, c’è un’altra tomba con una polvere della tomba (3/6).
Sali e mantieni la destra: un guerriero sorveglia una tomba con un’altra polvere della tomba (4/6).
Se noti la mappa, sbloccherai la zona “Tempio del Ladro” e sarai anche vicino al tesoro.
Continua a salire, mantenendo la destra, e troverai il tesoro: tra il bottino c’è anche l’uncino di Willie Senza-Mano, un oggetto leggendario.
Prima di proseguire verso su, nota che a destra troverai una piccola porzione di un edificio in cui puoi camminare: c’è un fungo chiamato “Cappello del giullare”, che ha proprietà permanenti (ne dovresti aver trovato almeno un altro finora).
Prosegui verso la zona inesplorata che porta ad una tomba all’aperto (troverai una maschera in terra, che puoi raccogliere) e scendi per tagliare un po’ la strada.
Torna indietro fino a scendere la piattaforma, dunque continua verso il basso prendendo la strada precedentemente ignorata nella zona dorata. Sbucherai praticamente dall’altra parte della zona principale.
Appena fuori, sulla sinistra, entra nella tomba per recuperare una radice tombale e una polvere della tomba (5/6). Prosegui verso le scale e dovrai combattere contro altri due guerrieri che proteggono l’Altare della transizione: qui troverai anche Tao…che non muoverà un dito per aiutarti!
Ricerca non è completa, pertanto esci, mantieni la sinistra ed entra in un’altra tomba, dove potrai raccogliere l’ultima polvere della tomba (6/6).
Torna all’Altare della transizione e parla con Tao.
Quando sei pronto, vai nel Regno dei Morti.

Lo spirito di Barba D’Argento + Scettro del teschio + Vecchia moneta + La maledizione del cacciatore + Il silverback è morto + L’anima divisa (Intro) + Un messaggio dall’oltretomba (Intro) + La maledizione del ladro + Il forziere di Akando + La maledizione dell’artista + La maledizione del guerriero + Sconfiggi Kusko
Per poter parlare con lo spirito di Barba D’Argento, devi recuperare lo Scettro del teschio, che puoi ottenere solo dopo aver liberato 4 anime tormentate dai loro dolori.
Appena sveglio, dalla scrivania in pietra, prendi la pozione e la vecchia moneta, un oggetto leggendario.
Esci e resta a destra: parla all’indigeno Motega per ascoltare la sua storia e saprai che potrà essere liberato solo se ucciderà un orango che in vita non riuscì a sconfiggere.
Seguilo ed ammazza la bestia, dunque il primo compito sarà completo.
Guardati attorno per saccheggiare un forziere (serratura 40) e sali la piattaforma: troverai un uomo, uno “spirito confuso”.
Parla con l’uomo, Bones, e saprai che sta cercando l’altra sua metà vivente: se attivi la missione e guardi la mappa, vedrai che Bones è in due posti diversi e ancora sconosciuti, pertanto la missione resterà sospesa per adesso (non serve per completare quella principale sullo spirito di Barba D’Argento).
Sali e parla ad Akando, seduto su una panchina: per liberarlo dalla maledizione devi sottrargli un diamante che è nascosto nel suo forziere, proprio nella tomba accanto a lui.
Il forziere ha serratura 60, ma anche grazie ad una strega vudù (Chani, ovviamente) potrai aprirlo.
Qualsiasi approccio scegli va bene, quindi recupera il diamante, parla ad Akando per liberarlo e continua a salire perlustrando la zona, per poi scendere e ritornare al punto di partenza, dove hai conosciuto lo spirito di Motega.
Troverai Nahele, che hai visto sicuramente prima: è lei che ti costruirà lo Scettro del teschio, ma tutti i componenti che le servono per crearlo appartengono agli spiriti che dovrai aiutare.
Recati all’arena e troverai Kusko: per liberarlo dalla maledizione dovrai sconfiggerlo.
Otterrai la sua lancia, che fa parte dei 3 oggetti degli spiriti, e con il cappello di Barba D’Argento che ti ha dato Patty, potrai soddisfare la richiesta di Nahele.
Torna dall’indigena ed otterrai lo Scettro del teschio, dunque recati all’ingresso e parla con Tao, poi osserva la scena.

L’artefatto di Barba D’Argento (Intro) + Il tesoro di Garcia (Intro) + Apriti sesamo (Intro)
Barba D’Argento ti dirà una cosa che già sapevi, ovvero che il suo manufatto, l’Amuleto della terra, è custodito assieme al tesoro di Garcia.
Tuttavia, saprai anche che si trova in una grotta di Antigua, dietro una grande cascata: la parola d’ordine per accedervi è “Onore al Capitano Garcia”, ed otterrai la mappa del tesoro per rintracciare i manufatti.
Dopo il dialogo col defunto pirata, parla a Tao, che ti restituirà lo Scettro del teschio (potrai richiamare Barba D’Argento tutte le volte che vorrai e ti aiuterà in combattimento, contando su due compagni piuttosto che uno) e ti potrà insegnare qualcosa sul vudù.
Adesso puoi anche uscire, tornando all’Altare della transizione.

Il tesoro sulla spiaggia della fortezza + Il pettine con un solo dente + Il capitano avido + Sulle tracce di Garcia + Mauregato! + Il teschio della morte (Intro) + Tre nuove reclute + Danzatrice delle onde (elsa) + La Tabacchiera + Fattorino + La baia di Maracai (Intro)
Salpa verso Caldera, dove è iniziato il gioco, e parla al responsabile del magazzino, che ti dirà che un pirata identificato come Garcia, ha parlato con Carlos e se n’è subito andato.
Ora che hai sicuramente qualche punto in furto, recati proprio dove è Carlos e dal dormitorio forza il baule con serratura 60 per ottenere la mappa del tesoro. Cogli l’occasione anche per scassinare tutto il resto.
Il tesoro si trova in una grotta sulla spiaggia: al suo interno troverai il Pettine con un solo dente, l’oggetto leggendario!
Quando sei pronto parla a Carlos: pare che ai vertici del Consiglio superiore abbiano deciso di stringere un patto d’alleanza con Mara, secondo il quale loro devono consegnare gli artefatti che potrebbero arrecarle danni, mentre lei lascerà in pace l’Inquisizione e le loro navi.
Carlos ti farà passare per la città, e dovrai cercare di raggiungere Mauregato per parlarci.
Dopo il siparietto con la guardia prosegui verso la città.
Parla a Campbell per aver un quadro più completo della situazione, poi vai a destra e passa la resistenza della guardia con Eloquenza 55: se non riesci ad ottenere questo livello di Eloquenza, probabilmente una quest complementare ti farà passare, oppure puoi liberare una scimmia, farla entrare nell’abitazione, recuperare una chiave dalla stanza a destra, salire al primo piano, aprire la porta e prendere un anello col sigillo di Mauregato, che potrebbe servire come passepartout.
Quando entri col personaggio nell’abitazione, vai in cucina e leggi Chaka Pagabudu, che ti informerà di un altro oggetto leggendario, il teschio della morte, che dovrebbe essere conservato dalla tribù Maracai.
Parla ad Hermina e con furto 50 otterrai la sua chiave.
Vai da Mauregato e prova a parlare con lui, ma non ti dirà nulla.
Esci e continua verso sinistra: parla a Lopez. Il soldato ti dirà che sta reclutando nuovi membri per l’Inquisizione, e ti chiederà di aiutarlo a trovarne altri 3 tra i cittadini, condividendo una ricompensa.
I primi due cittadini lì vicino si arruoleranno in fretta, per il terzo trova un lavoratore con barba e capelli rossi, e dicendogli che anche le reclute hanno il moschetto, accetterà di mettere firma!
Torna da Lopez e prenditi la ricompensa.
Entra nell’edificio dietro Lopez e troverai Fernando: in questa stanza ci sono due forzieri: uno contiene materiale per fabbricare armi, l’altro (serratura 50) contiene proiettili, meccanismo a ruota e, soprattutto, l’elsa della Danzatrice delle onde.
Esci e ritorna al centro, poi vai verso la piazza ed entra nella prima casa a destra: è un albergo e parlando a Lucia potrai acquistare una stanza per 250 monete.
Al piano terra puoi anche entrare nella stanza di Pantaleo, un sarto: con furto 75 puoi sottrargli una borsa sformata, da cui prenderai una parrucca appartenuta a Mauregato! Chiaramente, con i suoi capelli avrai la possibilità di creare una bambola vudù per controllarlo.
Sali le scale e parla a Di Silva, un ricercatore interessato all’arcano con tanto di altare vudù nella stanza! Parla con l’uomo, scambiatevi le conoscenze sul vudù o vendigli le tue sulle bambole, poi chiedigli di poter usare il suo altare: costruisci la bambola di Mauregato.
Esci e un servitore di Maestro Azuro ti dirà che il suo capo vuole parlarti: per adesso lascia stare.
Vai dal mercante Possodino: acquista la Tabacchiera, un oggetto leggendario, e dagli la chiave della tua stanza d’hotel.
Torna da Lucia ed affitta la stanza in cui ha alloggiato Garcia, per altri 250 pezzi d’oro, poi sali e scassina i due forzieri: nonostante il livello alto delle serrature (60 e 90) non ci sarà nulla di particolarmente interessante. Tuttavia, dal comodino puoi sbirciare in una borsa prendendo un orecchino.
Vai a casa di Azuro (a destra prima di entrare nella villa della città) e saprai che vuole provare le malefatte di Mauregato, pertanto ti aiuterà a passare verso il Consiglio.
Ti chiederà di procurarti vestiti da messaggero (acquistabili da Pantaleo) e l’anello col sigillo che hai già recuperato con la scimmia o direttamente col tuo personaggio nel primo ingresso nella casa di Mauregato.
Puoi ottenere un permesso simile anche dalla stanza a destra nella casa di Mauregato, dove c’è un ordine di ritiro.
Ora potresti avere un conflitto di quest: prima di prendere possesso del corpo di Mauregato, devi svolgere la quest di Azuro, anche se è OPZIONALE.
Vai da Pantaleo ed acquista un abito da messaggero per 500 pezzi d’oro (se gli hai rubato la parrucca prima e poi hai l’ordine di ritiro, osserva la scenetta).
Entra nell’edificio del Consiglio superiore dopo aver parlato con la guardia e parla con Custidio e Puco, poi sali le scale a sinistra e troverai Cassandra: con Eloquenza 65 potrai fare colpo su di lei.
Risolvi l’enigma rispondendo “Due scaffali e 15 spazi liberi” e con ancora Eloquenza 65 e 500 pezzi d’oro, otterrai la chiave per la stanza di Mauregato.
Entra, leggi e prendi la lettera incriminante, poi parla anche con Godin che è dall’altra parte, prima di raggiungere gli archivi: può anche insegnarti qualcosa sulle pistole.
Per accedere agli archivi devi avere il consenso di uno dei quattro membri del Consiglio superiore attualmente in città: Custodio, Godin e Puco si rifiuteranno, Mauregato neanche a dirlo.
Puoi accedere agli archivi o superando la guardia con la forza bruta, oppure entrando nella stanza del Consiglio alle spalle di Custodio, scassinando la serratura 75 della porta e saltando dal balconcino.
Fai incetta di tutto (disegno, schema, forzieri e una porta con serratura 75 che ha al suo interno la nota “Il maestro dei fucili” che parla della Pipa in meerschaum) e leggi le “Delibere del Consiglio superiore”: saprai che Garcia sta raggiungendo Corrientes, diretti al Tempio del fuoco, cui ci si arriva attraverso Baia Maracai.
Torna da Azuro e dagli gli appunti di Mauregato che provano la sua colpevolezza.
La missione conclusa con Azuro è facoltativa, in quanto prendendo possesso del corpo del consigliere avresti potuto fare tutto, ma entrare col tuo protagonista nella sede del Consiglio ti ha permesso di fare altro.
Vai da Mauregato e usa la bambola vudù personalizzata per impadronirti del suo corpo.
Entra nel Consiglio superiore, parla con Custodio, che convocherà il Consiglio per discutere della proposta di Mara. Avverti Puco, che farà come sempre ciò che gli dice Mauregato: digli di rifiutare.
Scendi dall’altra parte verso la biblioteca, avverti anche Godin dell’incontro (lui sarà già contrario) dunque torna da Custodio e presiedi il Consiglio: vota contrario e la proposta di Mara sarà bocciata. Poi quando ti è possibile, annuncia le dimissioni di Mauregato dicendo che ha venduto tutti a Mara.
A questo punto, torna nel tuo corpo e parla con Azuro, ottenendo una ricompensa extra.
Ritorna alla fortezza di Cristallo e parla con Carlos, informandolo sia di Mauregato che di Garcia.
La mappa si arricchisce di una nuova location, ma ora dovremo fare visita ad Antigua, la casa di tutti i pirati del sud!
Barilotti di polvere da sparo + Un tesoro ad Antigua (Il tesoro su un altopiano roccioso ad Antigua) + Procura nuovi rifornimenti da Tacarigua + Un vecchio amico (Intro) + La tomba del pirata + Il timoniere (Intro) + La tomba di Gibson + Il sonaglio rotto (Intro) + Lo spillone vudù + La maschera d’argento
Ad Antigua ci sono un paio di questioni in sospeso, su tutte il tesoro di Barba D’Argento (location ed ultima pagina del diario) e Slayne, uno dei Capitani che possiede uno dei quattro artefatti magici.
Parla con Patty una volta raggiunta la destinazione per sapere che la nave non ha molti rifornimenti ed Antigua sarebbe il posto giusto per fare affari di questo tipo.
Non metterai nemmeno piede sul molo che ti accoglierà Rick, il responsabile del magazzino: il ragazzo ti darà diverse informazioni, come ad esempio metterti al corrente che Slayne è alla Casa dei Capitani, la villa dell’Ammiraglio di Antigua. Inoltre, chiedendogli dei barilotti di polvere da sparo, saprai che l’Ammiraglio non vuole commerci di questo tipo finchè Slayne (di cui non si fida) è sull’isola.
Parlando ancora con Rick avrai due modi per acquistare la polvere la sparo: o cercandogli un tesoro (con relativa quest) oppure con Intimidazione 55.
Personalmente, ho completato subito la missione usando l’Intimidazione (il vestiario è sufficiente se è di qualità ottima) ma ho comunque sbloccato quella del tesoro.
Avrai modo di trovare più di un tesoro ad Antigua e non preoccuparti: puoi tranquillamente recuperare il forziere e saccheggiarlo, poi dare a Rick l’indicazione del tesoro ormai svaligiato, completando la quest!
Sali verso il villaggio e parla a Zak, appena fuori la taverna per un dialogo interessante (e la possibilità di avere lezioni).
Entra e parla al locandiere, Spencer: fai prima un giro di dialoghi generali, poi chiedigli del commercio di rum (sbloccando una quest) e chiedigli di Nesir ed Eldric, rispettivamente colui che potrebbe custodire l’ultima pagina del diario e l’amico di Patty e del protagonista.
Nesir sfortunatamente è morto e riposa alla Casa dei Capitani, mentre Eldric si è nascosto in qualche grotta.
Per completare la quest dei rifornimenti a Tacarigua recati all’isola e parla a Booze, poi torna ad Antigua e dagli la buona notizia.
Nella taverna c’è anche Harvey, un membro dell’equipaggio del Capitano Slayne, con opzioni di dialogo Eloquenza 50 e Furto 95; seduto ad un altro tavolo c’è Morgan, il timoniere di Slayne: anche dicendogli che hai già un timoniere (che è Patty) la quest si attiverà comunque.
Parla con Scarlett, poi perlustra la parte di sinistra (magazzino e nave di Slayne) e la parte di destra: entra nel negozio vudù e leggi il libro “Pratiche vudù” sul camino, sbloccando la quest dell’oggetto leggendario del sonaglio rotto.
Parla con la donna proprietaria della bottega ed acquista lo spillone vudù, un altro oggetto leggendario con quest di ricerca attiva.
c’è una spiaggia che prosegue oltre una piccola caverna, e troverai Quinn, un mercante di oggetti rari che fa affari di nascosto.
Ti proporrà di acquistare 2 oggetti rari per 200 e 300 monete d’oro, ma con Eloquenza 50 saprai che si tratta della chiave della taverna di Spencer ed una mappa del tesoro.
Acquistando la mappa, la missione di Rick circa il tesoro si aggiornerà con un nuovo titolo, mentre la chiave della taverna ti serve per aprire la porta al piano superiore, in cui troverai un libro ingiallito contenente una nota sulla tomba di un certo Gibson.
Recati al cimitero (nord-ovest del villaggio) e recupera i due forzieri dalle tombe: quello di Nesir non contiene l’ultima pagina del diario, mentre quello di Gibson troverai un bel bottino e la maschera d’argento, un oggetto raro! Parla con Patty del tesoro per porre l’ultimo obiettivo: evidentemente Harlok ne sa qualcosa in più.

La pistola di Wilson + Il cannone + Lussuria estrema + La pistola in pegno + La fiaschetta (Intro)
Parla d Henry il venditore di pistole (a sinistra della taverna, proseguendo nel villaggio) e chiedigli qualcosa di speciale… Ti parlerà di una potente arma sottratta a Wilson, il fabbro: per vendertela dovrai battere Henry in una gara di tiro al bersaglio.
Puoi anche giocare sporco: vai dal lato sinistro della sua casa/bottega e tira fuori una scimmia proprio mentre sei “attaccato” alla finestra che dà sulla stanza chiusa a chiave.
La scimmia verrà lasciata all’interno della stanza, e potrai rubare la pistola senza problemi.
Probabilmente la pistola non sarà all’altezza di quella che hai già, pertanto potrai riconsegnarla al fabbro.
Poi, salta con rincorsa verso la finestra e torna dal tuo protagonista.
Parla a Wilson, il fabbro (a destra della taverna, proseguendo nel villaggio): sbloccherai la quest “Il cannone” quando gli dirai che ne ha alcuni molto belli, tuttavia non potrai acquistare nulla per via dell’embargo.
Non insistere, e chiedigli se ha delle passioni: sbloccherai un altro modo per ottenere i cannoni, aiutando Wilson ad avere un appuntamento da Grace!
A sinistra di Wilson c’è un altro edificio: sali al secondo piano (accessibile dall’interno) e leggi il libro “Chiacchiere da porto” per apprendere di un oggetto leggendario circa una fiaschetta che uno gnomo potrebbe conservare.
Grace è proprio all’ingresso della Casa dei Capitani: dopo tutto il dialogo convincerai la donna ad incontrare Wilson, ma ti proporrà un pagamento di 1000 monete d’oro, che potrai dimezzare con Eloquenza 60.
Pagala, torna da Wilson per dargli la buona notizia, e i cannoni saranno a tua disposizione.
Richiama Anime (Lama) + Il tesoro sulla spiaggia occidentale di Antigua + Il cappio del boia + Lo stivale sinistro
Entra nella Casa dei Pirati ed assisti al dialogo tra Alvarez e Slayne: Slayne deve andarsene ma è senza rifornimenti, però Alvarez non consente il commercio finchè il capitano non avrà consegnato il Coltello sacrificale che nasconde sulla nave.
SENZA PARLARE CON GLI INTERESSATI, guardati attorno: entra nella stanza all’angolo e scassina il forziere con serratura 30 per trovare una seconda mappa del tesoro, poi leggi il Vecchio diario che parla di un altro oggetto leggendario su Antigua.
Sali le scale, leggi il Codice dei pirati e recupera la piuma accanto.
Vai sull’isolotto a nord-ovest e, seguendo la mappa, noterai che c’è prima una parte di sabbia e poi una d’erba sull’isola: proprio a cavallo tra le due superfici c’è lo stivale sinistro, oggetto leggendario.
Salendo verso l’erba troverai anche il tesoro che indica la mappa trovata nella Casa dei Capitani.
Continuiamo il giro di Antigua: sali dove c’è quella grande scalinata di fronte la Casa dei Capitani, che porta ad un magazzino e nota che a sinistra c’è l’apertura con alcune assi in terra. Esci una scimmia e falla passare da lì, poi sali il tetto e noterai un’altra apertura più piccola per entrare nel sottotetto (con qualche difficoltà, ma ci riuscirai).
Da qui puoi recuperare qualche oggetto e saccheggiare il forziere, in particolare troverai su una cassa il Cappio del boia!
Ritorna dal protagonista e saccheggia i due forzieri per trovare, in uno di questi, la lama della spada Richiama Anime, di cui hai recuperato già l’elsa (anzi, due…). Puoi finalmente costruirla dunque, ammesso che tu ne abbia imparato l’abilità, recandoti da Wilson ed usando la sua forgia.

Un pacco per Mac + Apriti sesamo + Il tesoro di Garcia + L’artefatto di Barba D’Argento + Un vecchio amico (La nidiata + Strane uova + Mostri alati) + Il Tempio dell’Aria (Il viaggio all’Isola della Tempesta)
Più a nord del cimitero di Antigua c’è una grotta che ti consente di andare verso sinistra o verso destra: proprio in questa direzione trovi il libro “La vita di un pirata” che ti parla dell’uncino di Willie Senza-Mano, che hai già recuperato.
Non continuare verso destra e vai a sinistra, raggiungendo la Torre di Mac, all’angolo a nord-ovest della prima parte dell’isola (prima del corso d’acqua). Il pirata ha tantissime storie da raccontare, ma mentre lo farà gli verrà fame, e se lo aiuterai a recuperare un pacco che gli deve Rick, continuerà le sue storie.
Prendi il pacco da Rick, che aspetta sempre fuori dal magazzino di Antigua, e portalo a Mac: finirà di raccontare le sue storie, ma non otterrai nessuna informazione importante.
Scendi seguendo il sentiero più vicino al corso d’acqua e troverai Eldric!
Oltre a dirti cosa ne pensa di Mara e degli ultimi sviluppi a Faranga, ti metterà al corrente di una minaccia gargoyle, che la stessa Dea malvagia ha evocato.
Per eliminare i gargoyle e le recuperare le uova, come richiesto da Eldric, seguiamo un percorso che parte dalla grotta precedente (quella con il bivio).
Torna alla grotta dunque, prendi la strada a destra e continuando in questa direzione troverai i primi gargoyle: ne dovrai uccidere ben 12 per completare la quest associata.
Fuori dalla grotta ne trovi subito due: dopo averli eliminati (2/12) guarda dritto alla grotta per trovare il nido di gargoyle: recupera tre uova, ma te ne servono 5 per l’altra parte della quest.
Riprendi il sentiero principale e per la strada ne troverai altri due (4/12).
Ora devi continuare attraversando il corso d’acqua e stando sul sentiero ne troverai uno prima e due subito dopo (7/12).
A destra ce n’è un altro, ma sali un pochino verso il passaggio che porta alla spiaggia e vedrai una piccola salita a destra: c’è un forziere con un gargoyle (8/12) e un uovo (4/5).
Ora prosegui pure verso destra (per raggiungere la cascata che vedi sulla mappa) e ne troverai due (10/12); guarda sopra (non c’è un sentiero ma è una collinetta che lascia intuire un passaggio in alto) e ce n’è un altro (11/12) con l’ultimo uovo della raccolta (5/5) e un forziere.
Prosegui ancora e tieni d’occhio la destra: quando trovi l’attraversamento del corso d’acqua con un alligatore, ci sarà anche l’ultimo gargoyle (12/12).
Ritorna sul sentiero e prosegui verso la grande cascata: è quella in cui dietro c’è una grotta con il tesoro di Garcia e il manufatto di Barba D’Argento.
Prosegui verso il sentiero che porta su (guarda la mappa per orientarti) e pronuncia la parola d’ordine di fronte la strana porta: ONORE AL CAPITANO GARCIA! Continua per la grotta, facendo attenzione ai nemici, e recupera il forziere scavando sotto la X rossa: otterrai l’artefatto di Barba D’Argento, l’Amuleto della Terra.
Perlustra l’area e torna da Eldric, informandolo della cessata minaccia dei gargoyle e consegnandogli le 5 uova. La quest terminerà ed Eldric farà parte dell’equipaggio! Inoltre sbloccherai la missione relativa al Tempio dell’Aria. Parlane a Patty ed otterrai un’altra parte della stessa quest.

Barili d’acqua + Butch deve andarsene + (Picchia Butch/La marionetta di Butch) + L’hobglobin + Il pescatore disperso + L’ora delle streghe (Pesce fresco) + Il tesoro nella grotta di Antigua
Ritorna ad Antigua e prosegui verso destra superando Wilson, sali seguendo il sentiero uscendo dal villaggio, per trovare un pirata, Bill: usa Eloquenza 50 per parlarci liberamente.
Cammina e troverai un ubriacone di nome Miles sbronzarsi davanti una cascata: è un portatore d’acqua, e ormai hai capito che in questo gioco non vogliono proprio lavorare.
La scusa è però l’embargo di Alvarez che viene fatto rispettare da Butch: vai subito a parlarci e con Intimidazione 90 gli farai capire subito chi comanda. Sfortunatamente con il dialogo non otterrai nessun risultato, pertanto torna da Miles e chiedigli come fare per liberarti di Butch. Otterrai due possibilità: prenderne il controllo mentale costruendo una bambola vudù, oppure “picchiarlo” con la spada, sconfiggendolo.
Io consiglio la soluzione bruta, in quanto costruire una marionetta di Butch per poi prenderne possesso del corpo non ne vale la pena rispetto che prenderti la soddisfazione di batterlo!
Se vuoi fare la bambola vudù dell’uomo, come ultima opzione di dialogo con Miles rispondigli che ha avuto una bella idea, poi basta parlarci e otterrai una sua ciocca di capelli, poi costruisci la marionetta, usala e chiedi ai portatori d’acqua di fare il loro dovere; per picchiarlo invece dì a Miles che puoi fare tutto tirandogli un pugno, dunque vai da Butch e colpiscilo per primo, poi sconfiggilo.
C’è anche la soluzione meno ortodossa ma più piratesca, ovvero parlarci attirandolo alla grotta vicina, dunque sconfiggerlo lì (guadagnerai qualche punto Gloria in più, visto che si attiverà una mini-quest).
Il problema è stato risolto, dunque parla a Miles ed otterrai i barili d’acqua necessari per il tuo carico di provviste.
Continua a salire e se vuoi prendi il sottopassaggio montuoso che ti permette di tagliare verso la spiaggia.
Sbucherai proprio vicino la capanna dei pescatori.
Entra e leggi il libro “L’uomo coraggioso” che parla della gamba di legno già trovata a Tacarigua: parla con Eddie e saprai che il suo amico pescatore, Duncan, è stato catturato e probabilmente ucciso da un hobglobin, una creatura forse evocata da Mara. Chiaramente dovrai uccidere il mostro e provare a ritrovare Duncan.
Se hai con te lo spirito di Barba D’Argento, ti comparirà l’opzione di dialogo per spaventare Eddie, completando una piccola quest: chiedendogli ora un carico di pesce lo otterrai subito grazie a questo espediente.
Per raggiungere la grotta, segui la spiaggia e vedrai che è possibile continuare dritto camminando nell’acqua bassa, raggiungendo la grotta di cui ti ha parlato Eddie: Duncan è qui.
Elimina le creature, saccheggia ciò che c’è e parla al pescatore per farlo tornare alla capanna.
Otterrai anche una mappa del tesoro, che trovi proprio in questa grotta.

L’equipaggiamento della nave + Il timoniere (Triathlon pirata con Morgan)
È tempo di affrontare la quest principale.
Torna alla Casa dei Capitani e parla a Slayne: dopo averlo seguito, ti spiegherà tutta la situazione e il discorso riguardante l’embargo e il Coltello Sacrificale, che è tra l’altro l’artefatto da usare contro Mara.
Slayne penserà di persuadere i mercanti a violare l’embargo, e tu l’hai già fatto.
Dopo tutto il dialogo, digli che sta per arrivare tutto al molo, ma manca il timoniere.
Se vuoi, parla ad Alvarez per assistere ad un lungo dialogo divertente, poi entra nella taverna e parla a Morgan: la fama di Slayne lo precede, pertanto l’uomo non vuole far parte del suo equipaggio.
Per convincerlo dovrai batterlo in una serie di gare: duello, bevute e tiro al bersaglio!
Puoi batterlo anche 2 volte su 3 per convincerlo ad unirsi all’equipaggiamento di Slayne.
Torna alla nave e vedrai Alvarez arrabbiato come al solito: per mandarlo via, digli che quelle cose appartengono a te ormai.
Parla a Slayne, che ti aspetta sopra l’imbarcazione, e saprai che devi recarti all’Isola dei Ladri.
Parla a Patty per sbloccare la location sulla mappa, e possiamo anche archiviare il discorso Antigua!
La nuova rotta sarà verso l’Isola della Tempesta, dove c’è il Tempio dell’Aria, scenario della quest di Eldric (che è sulla nave e fa parte del tuo equipaggio).
Parla con Patty per arrivare all’isola, poi vai da Eldric, così da aggregarlo al gruppo.
Dopo aver aperto il forziere vicino, prosegui per l’unico sentiero disponibile e quando arrivi alla spiaggia, dirigiti dove ti aspettavamo i Sommersi per recuperare un messaggio in bottiglia, che nasconde al suo interno una mappa del tesoro.
Prosegui lungo la costa e, dopo aver trovato i primi gargoyle (2/16) e due uova nel nido (2), vedrai un uomo combattere alcuni demoni della sabbia: è Crouse, “il pirata abbandonato”. Ti darà molte informazioni sull’isola, tra cui il fatto che i gargoyle siano comandati da una entità al servizio di Mara e che l’uomo ha trovato un nido di uova, nascoste però in un forziere poco distante. Offrendoti di portarlo ad Antigua, ti dirà dove si trova questo scrigno.
Attiva la missione “Uno scrigno pieno d’uova” per notare la X rossa sulla mappa: non è su una montagna, bensì devi passare dal corso d’acqua tra l’isola e l’isolotto vicino, dove si trova anche la capanna di Crouse. Da qui puoi cuocere la carne cruda, recuperare la mappa dell’isola (che si sblocca con il messaggio in bottiglia) e dormire.
Seguendo il corso d’acqua sarai in una grotta all’aperto sotto la montagna, dove ti aspetta il “forziere fetido” di Crouse con 3 uova di gargoyle (5).
Torna dal pirata impazzito e rispetta la parola, dicendogli che può salire a bordo della nave.
Adesso prosegui la salita verso il cuore dell’isola, uccidendo altri gargoyle (6/16) fino ad arrivare ad una vena del vulcano che Eldric ti dirà essere una delle sorgenti (geyser magico) della “Montagna Sacra”.
Analizza il geyser per attivare la quest corrispondente.
Recupera le due uova vicine (7) ed aspetta qualche secondo finchè Eldric dirà di avere un’idea, quindi parlaci per sapere che una linfa in suo possesso dovrebbe essere in grado di tappare il geyser. Provando la linfa, questa effettivamente bloccherà il flusso di energia all’interno della vena montagnosa, pertanto chiedi ad Eldric se ne ha altre e ti dirà che per bloccare l’energia serve una dose di linfa, e una bottiglietta necessita di 5 uova di gargoyle. Attualmente hai recuperato 7 uova: 3 da Crouse, 2 lungo la salita e 2 vicino al geyser, che sono in tutto 3 e ne restano solamente due.
Guardati attorno e prosegui verso la salita ed arriverai nei pressi di un ponte con altri due gargoyle (8/16) e un uovo (8), poi supera il ponte, elimina altri due gargoyle (10/16) e nei pressi del geyser puoi raccogliere due uova (10).
10 uova sono sufficienti per creare le ultime due pozioni della linfa, quindi parla ad Eldric per fartele creare, poi chiudi la seconda vena. In questa zona c’è anche il tesoro di Crouse che hai trovato grazie alla mappa nella bottiglietta sulla spiaggia: è dall’altra parte del percorso che porta in cima alla montagna.
Sali, elimina altre due creature alate (12/16) e raccogli ancora le uova (12).
Chiudi il terzo geyser e sali all’entrata del Tempio dell’Aria, dove ucciderai altri due gargoyle (14/16).
Entra nel Tempio, elimina Il Generale (è un Sommerso) e prosegui fino ad uccidere anche le ultime due creature evocate da Mara (16/16).
Nei dintorni ci sono altre uova di gargoyle (15) e vedrai un quarto geyser non previsto, ma hai ancora il necessario per consentire ad Eldric di creare l’ultima fiala, quindi chiudi la vena d’energia.
Torna alla nave tramite la carta nautica e saprai che ci sono altri sei posti in cui i gargoyle possono essere stati evocati. Ci sarà anche Crouse sulla nave, che devi riportare ad Antigua, pertanto chiedi a Patty di fare rotta verso l’isola e una volta lì lascia andare il marinaio.

Lo sciame + Gargoyle a Tacarigua (La nidiata a Tacarigua) + Gargoyle sulla Costa delle Spade (La nidiata alla Costa delle Spade)
Chiedi a Patty di portarti a Caldera e parla ad Eldric: qui non ci sono gargoyle, depennando una delle possibili isole invase dalle creature (1/6).
Muoviti verso l’Isola dei Morti e anche qui Eldric darà risposta negativa (2/6) circa la presenza di gargoyle.
Recati a Tacarigua : qui i gargoyle ci sono eccome!
Entra nella taverna e chiedi al locandiere, che ti segnerà la posizione dei tre mostri alati, molto vicina: dirigiti verso la cascata dei portatori d’acqua ed arriva alla spiaggia: qui senza difficoltà troverai le creature e le uova (in un unico nido, con un gargoyle a loro protezione): in questo modo Tacarigua sarà liberata dalla minaccia, pertanto informa Eldric del successo (3/6).
Un’altra isola conosciuta è la Costa delle Spade, recati lì e parla con il druido, poi con Chani per ottenere la posizione dei gargoyle (in quest’isola sono 6).
Le due zone in cui si nascondono le creature non sono molto lontane dalla Torre dei Pirati, dunque recati lì e per ciascuna delle due zone troverai 3 gargoyle e 3 uova.
Dopo aver ripulito tutto, parla con Eldric (4/6).
Le altre due isole non le abbiamo ancora esplorate, e cominceremo con la prima giusto ora.
Chiedi a Patty di fare rotta verso l’Isola dei Ladri, dove ti attende anche Slayne.

Gargoyle sull’Isola dei Ladri (La nidiata sull’Isola dei Ladri) + La grotta del tesoro (Il tesoro di Slayne) + Il tesoro nella grotta + L’ala del pappagallo
Parla ad Eldric per sapere che c’è un covo di gargoyle su quest’isola, poi rema verso la spiaggia e parla con Slayne, che ti inviterà a seguirlo.
Prima di farlo, prosegui verso destra camminando nell’acqua ed arriverai ad un’altra piccola spiaggia con una bottiglia e un messaggio, contenente la mappa di un tesoro (e dunque dell’isola).
Precisamente, ecco lo screen che mostra la posizione in cui approdi sulla spiaggia e il posto in cui trovi la bottiglia:



In questo modo sarà più facile orientarsi.
Torna da Slayne e segui il percorso: troverai anche i 3 gargoyle e le 3 uova per la quest di Eldric, che dovrai concludere quando tornerai sulla nave (5/6).
Continua a seguire Slayne ed apri il suo forziere nella grotta.
Dopo la sequenza, prosegui nella grotta, leggi “Il maestro dei ladri” che parla della tabacchiera che hai già, poi scassina il forziere vicino (serratura 40) e continua a trovare l’uscita: verso sinistra c’è una grotta con alcune termiti e una spadaspina. Attiva la missione del tesoro, se non l’hai ancora fatto, seguendo la X rossa e recupera il forziere per trovare l’ala di pappagallo, l’oggetto leggendario.
Devi tornare nel punto in cui sei arrivato con la barca a remi, ma il percorso è pieno di Sommersi.
Dopo essere arrivato sul punto, noterai che Slayne ha rubato la tua nave con tutto l’equipaggio.
Prosegui seguendo la spiaggia e troverai lo gnomo Jaffar, che ti aiuterà di andare via dall’isola costruendo una zattera.
Segui Jaffar nella giungla e proprio vicino l’ingresso per la sua abitazione recupera la prima liana (1/5) che gli serve.

Abbandonato + Il ladro derubato + Lo gnomo perduto + Problemi di comunicazione + Il mangiatore di gnomi + La fiaschetta + Il tesoro nella valle del mangiatore di gnomi + Il tesoro nel mare
Sali leggermente a destra e troverai il villaggio degli gnomi: alla prima casa puoi leggere “Coincidenze fortunate” che parla della moneta che hai già trovato.
Parla a Zeki: è stato derubato dalle formiche che vivono in una grotta vicina e ti chiederà di recuperare le sue cose, donandoti una camicia se lo aiuterai; dietro di lui c’è una liana (2/5).
Scendi e vai alla casa a destra: fuori c’è una liana (3/5), poi entra e parla con Ulvi. Anche lui chiederà il tuo aiuto, perché Kalil non sta tornando e devi trovarlo in una spiaggia dell’isola.
Di fronte abita Nuri, con un’altra liana nel suo cortile (4/5). Parla con Nuri, ma non riuscirai a comprendere niente, quindi dovrai trovare un modo per indurlo a commerciare.
Prosegui verso l’ultima casa in alto, dove ci sono due gnomi che parlottano tra loro e lo gnomo stregone: recupera l’ultima liana (5/5) e parla a Kaan per ottenere tante informazioni ed una quest.
Entra nella sua grotta e leggi “Libro della grande spedizione”, poi saccheggia il resto.
Comincia con l’attivare la quest “Il mangiatore di gnomi” e segui il punto indicato, ma preparati bene: Granne Grozzo, il mostro di cui ti ha parlato Kaan, veramente difficile da sconfiggere. Torna da Kaan ed otterrai la fiaschetta, l’oggetto leggendario.
Attiva “Il ladro derubato” e sali verso nord-est: prima di entrare nella grotta delle termiti fai attenzione perché trovi anche una corona dell’eroe sulla punta erbosa della zona.
Entra e stai attento alla prima zona a sinistra: oltre al forziere (serratura 40) c’è anche una spadaspina.
Prosegui fino alla fine della grotta e troverai la roba di Zeki: recupera tutto e riconsegna la corona: otterrai 3 camicie (3/6).
Attiva “Lo gnomo perduto”, che è dall’altra parte della salita appena fatta per raggiungere le termiti.
Prendi la strada, dunque, e ti imbatterai in 4 granchi grandi minacciosi da sconfiggere, aiutando lo gnomo Kalil (se non lo vedi, è sdraiato nell’erba) e completando la quest (riceverai una piuma).
Non tornare indietro ma osservando la mappa, dirigiti alla piccola spiaggetta a sinistra, in cui puoi recuperare 5 delle 10 assi di legno che servono a Jaffar.
Nella zona della spiaggia nota che puoi proseguire verso un sentiero a sinistra, che porta all’altra spiaggetta vicina: qui troverai due assi di legno nel sentiero (7/10) ed altre tre in acqua (10/10) completando la ricerca.
Ritorna da Ulvi e dandogli la piuma che ti ha dato Kalil riceverai in cambio una perla nera come la pece (se sei stato attento al dialogo con Kaan saprai che Nuri vuole un oggetto simile).
Chiedigli se ha qualche camicia e te ne darà 2 (5/6) poi commercia con lui e, tra ciò che può esserti utile, acquista la mappa del tesoro nella valle del mangiatore di gnomi.
Vai a trovare Nuri e dagli la perla, ottenendo la camicia restante (6/6), poi torna dove hai sconfitto Granne Grozzo e recupera il forziere: questo conterrà un’altra mappa del tesoro che indica qualcosa sotterrato nei pressi di una spiaggia. Questo tesoro è nel varco d’acqua che puoi vedere fuori la grotta delle termiti, chiaramente raggiungibile dalla spiaggia: come al solito, recati alla X rossa e recupera il forziere.
Torna da Jaffar e dagli l’occorrente per costruire la zattera, quindi vai alla spiaggia vicina (non è quella indicata dall’icona sulla mappa, ma devi praticamente scendere dritto). Parla allo gnomo e poi usa la zattera per raggiungere Tacarigua.

Dov’è la mia nave? + Il capitano astuto + La valle nascosta (La spedizione (Intro)) + La mappa di Maracai + Barili sopravvissuti al naufragio + La palla di cannone + La Spada del Re (elsa) + La carne di Habib + Il cuoco pigro + Il patto con Harlok + L’almanacco dei pirati (Intro)
Recati al Covo dei Pirati e troverai la tua nave con a bordo l’equipaggio: parla a Patty per sapere come sono andate le cose.
Patty suggerisce che Slayne stesse cercando di ottenere qualcosa dall’Ammiraglio Alvarez, pertanto conviene recarsi ad Antigua per tornare sulle tracce del “Capitano astuto”.
Recati alla Casa dei Capitani ed ascolta il dialogo tra Alvarez e Slayne, poi batti il Capitano a duello nella piazza vicina ed il Pugnale Sacrificale sarà tuo.
Vicino la nave di Slayne troverai Harvey che ti sfiderà per aver ucciso il suo Capitano.
Torna alla nave e chiedi a Patty di fare rotta verso Baia di Maracai.
Al molo ti aspetterà Valdez, mettendoti in guardia su Garcia e invitandoti a trovare Corrientes, al tempio.
Chiedendogli se ha con sé una mappa della zona ti manderà dal Comandante, tuttavia con l’opzione di dialogo dei gargoyle te la darà direttamente lui.
Prosegui dritto e vai alla spiaggia di destra, dove puoi parlare con Marcos, dunque esplora l’area e torna indietro: all’interno del tempio c’è Mercutio, un soldato dell’Inquisizione che ti chiederà di trovargli alcuni carichi lungo la spiaggia.
È proprio da lui che puoi acquistare la palla di cannone leggendaria, e potrai sbloccare il baratto con l’uomo con Eloquenza 60 senza attendere di completare la quest.
I barili sono in tutto 6 e li troverai nella spiaggia a destra sotto il molo, senza dover andare sulle spiagge più a nord.
Tuttavia, arrivando all’ultimo cumulo di sabbia sulla punta della mappa: troverai una piccola salita erbosa con un forziere serratura 60 che contiene l’elsa della Spada del Re.
Devi trovare la spedizione e qui non c’è nulla da fare: torna indietro e stavolta addentrati nella foresta.
Dopo un po’ di metri troverai Habib, un abitante dell’isola, che ti spiegherà che i tirapiedi di Harlok (l’uomo che dovrebbe sapere dove si trova l’ultima pagina del diario di Barba D’Argento) gli ha rubato la carne, e senza non può tornare a casa.
Per aiutare Habib non devi continuare dritto verso il basso, bensì prendere la strada ad est che porta verso un ponte. Segui questa strada (ci sono diverse piattaforme da salire a lato, ma niente di interessante) , supera i due cadaveri dei Protettori e passa il ponte di legno. Harlok è nella parte di destra rispetto al ponte, e quando arrivi al piccolo bivio del sentiero, devi salire verso sinistra per trovare lui ed i suoi 3 tirapiedi.
Dopo aver sconfitto la sua piccola ciurma, parlaci un po’: puoi decidere se dargli qualcosa in cambio, oppure lasciando decidere lui lo arruolerai tra le tue fila: in sostanza dirà che se trovi le altre pagine del diario (che già hai) ti ci porterà direttamente lui sul luogo del tesoro….chissà, magari pensando di rubartelo subito dopo?
Recupera il bottino dai due forzieri (quello aperto contiene la carne di Habib) e leggi il “Libro malridotto” per sapere che Barba d’Argento possedeva l’almanacco dei pirati, un oggetto leggendario.
Ritorna da Habib e completa la quest, ottenendo un idolo come ricompensa.

La valle nascosta (La spedizione) + Gargoyle alla Baia di Maracai (La nidiata alla Baia di Maracai) + Sciame + Vento della Tempesta (lama) + Le tombe degli antenati (Intro) + La bestia nel lago + Il tesoro nella zona di caccia + Il campo pirata nemico + Ingresso segreto individuato
Prosegui verso il cuore dell’isola e troverai una strada che porta verso la montagna (se hai con te Patty, suggerirà questa via) ed anche i primi 3 gargoyle (3/6) con le uova (3/6) ed una spadaspina; nel forziere serratura 20 la lama della spada Vento della Tempesta.
Prosegui e quando arrivi al bivio naturale vai dritto (ci sarà una scimmia dagli artigli blu) e sali la piattaforma di pietra per trovare un cappello del giullare. Continua e al secondo bivio naturale vai a destra per trovare l’accampamento temporaneo di Corrientes. Pochi metri più dritto ci sarà un terzo bivio naturale: a destra ci sono i restanti 3 gargoyle (6/6) e il nido con le ultime uova (6/6) permettendoti di completare la quest di Eldric non appena parlerai sulla nave (6/6).
Proseguendo il sentiero troverai una vecchia tomba: forse Corrientes è qui, dunque entra. Elimina i ghoul ed interagisci con le maschere d’oro per risvegliare Yagul: lo spirito ti dirà che ci sono altre 3 maschere da raccogliere e posare su 3 diversi altari di Maracai per far riposare in pace le divinità dell’isola.
Ho segnato sulla mappa sottostante ciascun tempio, così da rendere più agevole la spiegazione:



Attualmente dovresti avere una sola maschera d’oro (che però è un oggetto leggendario) e non serve per la quest.
Esci dal tempio e continua dritto, perlustrando la zona, fino a trovare un altro punto con un cadavere di un Protettore: da qui, dirigiti a destra verso la valle e parla col pescatore di nome Hanu. Pare che i soldati dell’Inquisizione siano al villaggio della tribù, e che la vicina valle sia abitata da un alligatore.
Torna da Hanu dopo aver ucciso la bestia e riceverai una mappa del tesoro come ricompensa ed attivala subito: segui il percorso sulla mappa, elimina “Il cane nero” e i suoi tre scagnozzi al campo di fortuna. Non dimenticare di perquisire il corpo del capo per ottenere una maschera d’oro (2/4).
Continua per il percorso e recupera il forziere sotto la X rossa: in questa zona fai bene attenzione alle strade che puoi trovare, perché continuando ad avanzare dall’altra parte, sarai nella zona sud-est della mappa, mentre salendo il sentiero arriverai in una grotta molto pericolosa, che ti condurrà ad una porta infuocata relativa alla quest principale. Puoi decidere se affrontare ora la caverna (completerai la quest di ricerca dell’ingresso segreto ma non potrai avanzare) oppure dopo.
Prosegui verso la parte sud-est della mappa, attraversando il passaggio sotto la montagna, e troverai l’indigeno Pandu: ti dirà che deve superare la prova di caccia per onorare il suo grado nella tribù, e che il villaggio è aldilà della grotta vicina, alla sua sinistra.
Tuttavia, prima di proseguire per il villaggio, continua ad avanzare: vedrai una colonna di pietra con i segni tipici delle tribù indigene e una torcia ad illuminare la zona. Proprio dietro questa colonna puoi prendere un breve sentiero che ti porta in alto (lo vedi anche dalla mappa che c’è la divaricazione). Percorri questa strada (illuminata dalle torce) ed arriverai dallo sciamano Osamu.

I saccheggiatori della tomba ancestrale (Idoli della tomba) + Le tombe degli antenati + Dov’è Koraka? + I cadaveri nudi (Intro) + Il talismano+ La pace dei morti + La zampa di giaguaro + Il tesoro nella valle nascosta (Intro) + Bello piccante + L’eredità di Chaka Datu (Diventa Halmak dei Malacai + Zampe per Zaalu + Le tre domande + La prova finale) + Il teschio della morte + Un sermone indesiderato + L’anima divisa (Un messaggio dal mondo dei vivi (Intro))
Per ora lascia stare lo sciamano e ritorna nel percorso da cui sei salito, dunque prosegui verso il cuore dell’isola.
Restando sulla destra troverai un percorso che ti porterà ad un altro tempio: a sorvegliarlo c’è Koraka, un Maracai che ha dei problemi con i saccheggiatori delle tombe. Sali il sentiero vicino ed elimina i 3 pirati (da ognuno devi recuperare l’idolo della tomba) ed entra nell’antico edificio. Buttati giù, elimina il primo ghoul e più avanti fai attenzione al cadavere dell’uomo morto, che ha con sé una maschera d’oro (3/4) e al Guardiano nella stanza adiacente.
Fai attenzione anche a proseguire più avanti, perché c’è una trappola mortale. Alla fine della tomba arriverai all’altare in cui posizionare la prima maschera, mettendo al sicuro il tempio (1/4). Ricordati di NON TOGLIERE LA MASCHERA dopo averla posizionata, altrimenti la quest fallirà e dovrai sconfiggere Yagul e i suoi guerrieri.
Torna da Koraka e completerai la quest che ti ha assegnato ed una aggiuntiva.
Apri la mappa e segui ancora il percorso mantenendo la destra per arrivare ad una grotta a nord in cui raccogliere minerali e una radice tombale (all’ingresso c’è un pipistrello di caverna).
Dall’altra parte (restando comunque a nord della zona) potrai salire una piccola collinetta in cui troverai Ezana, un’abitante del posto.
Fai attenzione al forziere vicino alla ragazza perché c’è una pianta con dei fiori rossi, ovvero la pianta del peperoncino piccante: raccoglila (1/4). Prosegui dritto per trovarne altre due (3/4).
Entra nel terzo tempio che ho indicato nella mappa postata prima e troverai una serie di cadaveri a petto nudo: posiziona una delle maschere che hai raccolto (se hai visitato prima questo tempio non avevi la maschera giusta).
Ora entra nel quarto tempio e, facendoti strada tra le termiti, fai attenzione ad una trappola mortale e recupera dal pirata morto la quarta maschera d’oro (4/4). Vicino al suo cadavere c’è la Zampa di giaguaro, un oggetto leggendario.
Posiziona la maschera sull’altare e completerai la quest di Yagul.
Adesso recati nello spazio a sud di questa zona, preceduta da una salita illuminata (un po’ come quella dello sciamano): incontrerai Bones, il protagonista della quest dell’Isola dei Morti.
Dopo il dialogo prosegui per il villaggio e fai attenzione al letto accanto alla baracca per trovare il libro “Tradizioni di guerra” che parla della testa rimpicciolita.
Parla a Malaika, che sta cercando i tre idoli che hai raccolto in precedenza (otterrai un’altra quest relativa alla raccolta degli idoli e la completerai subito dicendo alla ragazza che li hai già trovati) e baratta con lei: ha una mappa del tesoro.
Prosegui ancora parlando con gli altri indigeni e in particolare con Dara, la donna che stava cercando Koraka (l’hai già aiutato). Sali e parla con Jamila, la strega vudù: è la donna che ti darà la quest dei peperoncini piccanti; ne hai raccolti 3 su 4, pertanto torna da Ezana e parla con lei, ottenendo anche l’ultimo (4/4).
Ritorna da Jamila e completa la quest, ottenendo il Firutaopi.
Continuando arriverai da Datu, il capo della tribù: l’indigeno ti spiegherà che è in corso “il bando” per decidere il suo successore a causa della morte di suo figlio.
Per ambire a diventarlo, devi prima diventare Halmak. Continua verso l’altopiano dove sta parlando Bones e troverai Potaka: con Intimidazione 70 eliminerai subito questo problema.
Parla a Bones che sta tenendo un discorso e con Intimidazione 90 lo farai smettere. Continua a scambiare quattro chiacchiere e finalmente riuscirai a dirgli che hai trovato il suo spirito nel Regno dei Morti.
Convincerai Bones ad unirsi al tuo equipaggio (era..o è…un dottore) e potrà anche insegnarti qualcosa sulla resistenza.
Ora parla con Zaalu, uno dei due candidati a diventare il nuovo capo della tribù: pare che sia un abile guerriero con lancia ed arti vudù e che possiede un potente artefatto che, dopo la vittoria, passerà al suo Halmak. La grotta in basso è quella vicina a Pandu: se vuoi, puoi liberarla dalle creature che vivono all’interno.
Parla ad Hakeke, il secondo sfidante per prendere il posto di Datu (è quello col moschetto): se a suo tempo hai deciso di utilizzare l’arte vudù, non potrai diventare suo Halmak, pertanto torna da Zaalu e digli che stai dalla sua parte, poi vai da Datu e saprai la prima prova, dedicata alle abilità di caccia: devi recuperare le zampe del Cacciatore nero, una pantera che vive in una grotta poco distante.
Segui Zaalu nella giungla e uccidi per lui la pantera (se non sei in grado di farlo, attirala fuori) poi recupera le zampe. Torna al villaggio con Zaalu (è consigliato seguirlo, altrimenti potresti avere qualche bug) e parla a Datu per ottenere la seconda prova, relativa alla saggezza dell’aspirante capo tribù.
Zaalu dovrà rispondere correttamente a 3 domande, ma il guerriero ti dirà che non conosce le risposte e che dovrai creare una sua bambola vudù e rispondere al suo posto: riceverai la sua ciocca di capelli.
L’altare vudù è oltre Bones, dunque crea la bambola ed impadronisciti del suo corpo, poi vai da Datu e rispondi alle domande:
-L’oscurità
-Il tempo
-Nulla
La terza prova consiste nel duellare con l’Halmak di Hakeke, Daiki: se non lo trovi nel villaggio è ancora nella giungla probabilmente, pertanto imposta la missione come attiva e segui l’indicatore sulla mappa. Parlando con Daiki ti chiederà di seguirlo, portandoti all’altare vudù, dove avrà inizio la sfida.
Parla a Datu ed otterrai il Teschio della morte, l’oggetto leggendario. Torna da Zaalu e informalo del suo successo, ottenendo il Tek Shaballa, un buon anello vudù.

Il disertore + Il sangue degli Antenati + Il tesoro nella tana della pantera + I cadaveri nudi + Ladri di tombe + La nave di Garcia + Il Cane nero + Il diario di bordo di Garcia + Il tesoro sulla costa del pirata + Il capitano avido
Qui si aprono due scenari: hai la possibilità di parlare direttamente con Osamu oppure di recarti da Corrientes. Parlando con Osamu arriverai subito alla verità dietro la spedizione, ma avrai qualche problema con la tribù Maracai, pertanto la cosa migliore da fare è ignorare le scoperte (l’ingresso segreto e i cadaveri nudi) e concentrarti sull’andamento lineare del gioco.
Vai da Corrientes dunque e parla con lui di tutto: saprai che sta cercando l’ingresso per la Valle Nascosta e tu gli potrai dire che l’hai trovato. Serve il sangue degli Antenati per oltrepassarlo, e secondo il generale lo troverai dallo sciamano Osamu.
Inoltre, saprai che c’è un disertore, Angus, che ha abbandonato il gruppo della spedizione, e ti chiederà di occuparti della faccenda. Recati subito da Angus, visto che è nella parte nord non ancora visitata.
Sopra la sua locazione ci sono una serie di montagnette da scalare, arrivando alla Corona dell’eroe.
Prima di parlare con Angus ti conviene esplorare tutta la parte della spiaggia: all’estrema destra trovi un forziere con una bandiera dei pirati, ed accanto al baule c’è una bottiglietta con un messaggio, che contiene la mappa di un tesoro. Come suggerisce il nome stesso della quest, il tesoro si trova nel rifugio della pantera, pertanto non è in superficie vicino ad Angus come può sembrare.
Devi tornare nella grotta e recuperare il tesoro.
Dall’altra parte della spiaggia puoi prendere un sentiero che ti porta da un gorilla.
Torna da Angus e dopo aver sentito cosa ha da dire, ti troverai nuovamente ad un bivio: puoi decidere di portarlo da Corrientes o da Valdez (puoi anche ucciderlo).
Ormai le quest sensibili le hai completate, pertanto portalo da Valdez: saprai che Scarpetta è uno degli uomini di Garcia e informando il comandante dei corpi nudo trovati nelle tombe degli Antenati, scoprirai l’amara sopresa: Corrientes è in realtà Garcia, che ha eliminato la spedizione dell’Inquisizione.
Queste scoperte le avresti ottenute anche parlando allo sciamano prima di dialogare con Corrientes/Garcia.
Recati al villaggio Maracai e parla a Datu, ma non ti aiuterà contro Garcia.
Parla con Egas e completerai una quest sui saccheggiatori delle tombe.
Parla con Cordobar e riceverai la missione di trovare la nave di Garcia perché vuole andarsene, mentre con Palomo potrai completare la quest sul Cane nero, il pirata ucciso all’inizio dell’avventura su quest’isola.
Ritorna alla spiaggia a nord e, nella parte destra, usa la barca a remi per raggiungere la nave di Garcia: elimina i 4 pirati di guardia e poi entra nella cabina del capitano per leggere il diario di bordo di Garcia: parlerà del Cane nero, il Tempio di Fuoco e il suo tesoro ad Antigua, dietro la cascata, che abbiamo già scoperto. Accanto alla scrivania c’è una mappa del tesoro. Perlustra la nave ed usa di nuovo la barca per tornare sulla spiaggia, quindi recupera il forziere. Torna da Cordobar e completa la missione.
Adesso tocca, purtroppo, affrontare un problema relativo alla quest: in sostanza dovrai scoprire l’inganno di Garcia e quando ci parlerai non potrai fare a meno di affrontarlo. Sfortunatamente, sarai costretto ad affrontare non solo tutte le sue guardie, ma anche alcuni dei guerrieri Maracai con cui hai parlato prima.
Il consiglio è quello di provocare Garcia ed uscire fuori dal villaggio, così da coinvolgere meno guerrieri indigeni possibili. In ogni caso non succederà nulla con i Maracai: anche se ti attaccheranno, dopo averli sconfitti finirà lì la questione (al limite saranno offesi per un po’).
Saccheggia il corpo di tutti i pirati al seguito di Garcia per recuperare svariati oggetti, in particolare il quarto artefatto da usare contro Mara, ovvero la Mano dello Scheletro del Ladro e il Sangue degli Antenati. Scarpetta ha anche il Fucile del Marinaio, una buona arma in sostituzione del più classico e comune fucile.

Il sonaglio rotto + Il tesoro nella Valle Nascosta + Il viaggio all’Isola del Tesoro + Il tradimento di Harlok + Il tesoro di Barba D’Argento (Il tranello delle scimmie + La via dei giusti + La giungla della mangrovie + La chiave del forziere + Il forziere giusto) + L’Almanacco dei pirati + L’anima divisa (Un messaggio dal mondo dei vivi)
Tuttavia, le cose da fare in questa isola non sono terminate.
Recati dallo sciamano Maracai Osamu ed informalo che hai messo in pace le anime degli Antenati, ottenendo il sonaglio rotto, l’oggetto leggendario.
Informalo anche di aver eliminato la minaccia Garcia.
La Valle Nascosta è, tuttavia, ancora da scoprire.
Se hai dimenticato l’ingresso della tomba col muro di fuoco, ecco qui la locazione:



Attraversa la grotta e supera la barriera di fiamme, poi prosegui verso la caverna (c’è un passaggio segreto che comunque non porta a nulla di utile) e sbuca nella valle nascosta.
Torna alla nave e parla con Patty, poi scendi nella stiva e parla con Harlok, informandolo del fatto che possiedi tutte le altre pagine del diario.
Vai da Patty e fai rotta per l’Isola del Tesoro.
Giunto lì, chiedi alla ragazza di seguirti e a destra e a sinistra della spiaggia troverai dei forzieri e diversi nemici, dunque una volta perlustrata l’area ritorna alla barca e prosegui dritto fino a trovare il tempio: sarai attaccato da 3 gorilla insieme, e poi altri due sono sui due sentieri ai lati (a destra c’è un forziere e una spadaspina).
Leggi il diario di Barba D’Argento che trovi all’ingresso del tempio e saprai che le scimmie erano il primo tranello descritto nella pagina mancante. Tuttavia, il diario in terra prova che Harlok è stato qui prima di te.
Prosegui all’interno del tempio e sarai ad un bivio: la pagina 2 del diario dice che il ventre della Terra è mortale, tuttavia non è un tranello particolarmente ostico. La strada da scegliere è quella di destra, ma tu prima di tutto vai a sinistra e vedrai un forziere: tra le foglie si nasconde una trappola mortale, pertanto stai attento a scansarla, poi apri il forziere e recupera il bottino.
Torna indietro e prendi la via corretta, per un altro bivio: di nuovo, la strada sinistra è quella con la trappola tra le foglie ed un forziere, mentre la strada di destra ti permette di avanzare.
Arriverai alle mangrovie: il primo percorso è piuttosto lineare (arrivi ad un vicolo cieco se sbagli direzione) e giunto ad una specie di scultura: è il totem menzionato nella pagina 3. Anche in questo caso non c’è nulla di cui disperarsi perché sbagliando direzione, al più si dovrà eliminare qualche nemico.
Rispetto al totem, la via a sud indicata dalla bussola è la strada a destra, ovvero quella giusta, però a sinistra troverai un alligatore e una corona dell’eroe. Seguendo la strada giusta arriverai alla palma con la doppia punta: devi andare a sinistra, ovvero la strada a nord (dall’altra parte ci saranno due alligatori).
Prendendo la strada giusta arriverai alla tomba: qui non è necessario prendere una strada piuttosto che un’altra, perché sono entrambe importanti. Per ora ti serve la chiave del forziere: devi prendere la strada a nord, ovvero quella a sinistra, eliminare i sommersi e continuare sempre dritto fino ad arrivare ad una costruzione in pietra con la chiave e quattro mappe del tesoro, di cui però solo una fa riferimento a quello di Barba D’Argento, come dice la pagina 4. Perlustra l’area per trovare un forziere, poi torna indietro e prendi l’altra strada rispetto alla tomba: chiaramente ora che hai la mappa dell’isola, puoi attivare una delle missioni per il tesoro nelle tombe e recarti direttamente lì, oppure esplorare tutta la zona (c’è un forziere nei dintorni ad est).
Giunto alle quattro tombe (Ramsay, Wallace, Stubbings, Sokbart) tiri tutti i forzieri fuori dalla sabbia così da completare le missioni associate, poi scegli di aprire quello di Sokbart, a sinistra (non c’è indizio sulle pagine) e recupera tutto il bottino.
Tra i vari oggetti, ci sarà un cimelio di famiglia e l’anello di fidanzamento, che darai a Patty, mentre terrai per te l’oro, l’almanacco dei pirati (l’ultimo oggetto leggendario) e tutto il resto del bottino.
Qui non c’è altro da fare, ritorna sulla nave e chiedi dove può essere andato Harlok, poi torna sulla spiaggia tramite la barca e vai nella parte di sinistra: decidi se lasciare Harlok a marcire sull’isola o eliminarlo.
Torna sulla nave e salpa verso l’Isola dei Morti. Parla con Bones e ti dirà che verrà con te, ma poi arriverai in spiaggia comunque da solo.
Recati all’Altare della Transizione, bevi la pozione di morte apparente e cerca lo spirito di Bones nei pressi del Tempio del Ladro (attiva la quest) e digli di seguire la via dettata dalla sciarpa bianca.
Ritorna all’Altare della Transizione, dunque sulla nave e concludi anche la quest del “Bones vivo”.
Se hai ancora attive le quest delle armi, puoi costruirle tutte perché i pezzi li hai trovati per ciascuna spada.

Il Tempio dell’Acqua + L’auri culci di Jaffar
Parla a Patty riguardo gli artefatti da usare contro Mara e ti suggerirà di chiedere a Barba D’Argento: evocalo col lo Scettro del Teschio e chiedi cosa fare, e poi parla ancora a Mara per poter fare rotta finalmente verso il Tempio dell’Acqua (ma solo quando ti senti realmente pronto!)
Durante il viaggio verrai attaccato da un Kraken: lo stratagemma per ucciderlo è il solito: devi tirare la lancia magica dell’Arpione del Titano quando aprirà la bocca il polpo troppo cresciuto. Seguine i movimento sott’acqua, per capire da che parte sbucherà. Tieni sempre a mente che devi calcolare la traiettoria, quindi punta più alto della bocca per far andare la lancia nel varco.
La prima battaglia vedrà impegnati tutti i membri del tuo equipaggio contro diversi sommersi e leviatani, poi dovrai affrontare Mara: non è necessario impugnare o indossare alcun artefatto.
Sconfiggere Mara non necessita di nessun combattimento meccanico, pertanto puoi usare tutte le tattiche che ritieni più opportune.
Dopo il successo, parla a tutti i membri del tuo equipaggio (compreso Barba D’Argento evocandolo) e, sulla nave, dì a Patty che è tempo di salpare per completare definitivamente il gioco.
COMPLIMENTI, HAI COMPLETATO RISEN 2 AL 100%!

  Oggetti leggendari
Gli oggetti leggendari vengono elencati in base al walkthrough descritto nella guida.

Gamba di legno: Resistenza +1
Scoperta e raccolta a Tacarigua, dopo una grotta a nord che si affaccia su un burrone (se ne parla ad Antigua).

Pipa in Meerschaum: Armi da fuoco +1
Scoperta e raccolta a Tacarigua, durante la raccolta della mappa del tesoro di Pete (se ne parla a Caldera).

Specchietto: Eloquenza +10
Scoperto e raccolto a Tacarigua, acquistabile dal locandiere Booze.

Bottiglia delle memorie: Culto della morte +10
Scoperta e raccolta a Tacarigua, acquistabile da Kapua al villaggio degli indigeni.

Testa rimpicciolita: Intimidazione +10
Scoperta e raccolta a Tacarigua, al cimitero (se ne parla alla Baia di Maracai).

Sacchetto di polvere da sparo: Pistola +10
Scoperto e raccoltaoa Tacarigua, completando una quest di Miguel.

Uncino: Armi da taglio +10
Scoperto e raccolto sull’Isola dei Morti, seguendo il walkthrough della guida (se ne parla ad Antigua).

Vecchia moneta: Antiproiettile +10
Scoperta e raccolta sull’Isola dei Morti, seguendo il walkthrough della guida.

Pettine con un solo dente: Lame +1
Scoperto a Tacarigua e raccolto a Caldera.

Tabacchiera: Furto +10
Scoperta e raccolta a Caldera, acquistabile da Possodino (se ne parla sull’Isola dei Ladri).

Maschera d’argento: A prova di lame +10
Scoperta e raccolta ad Antigua, nel tesoro di Gibson.

Lo spillone vudù: Armi da punta +10
Scoperto sulla Costa delle Spade e raccolto ad Antigua nel negozio vudù.

Uno stivale sinistro: Astuzia +1
Scoperto a Tacarigua e raccolto ad Antigua, su un isolotto a nord dove c’è anche un tesoro.

Cappio del boia: Moschetto +10
Scoperto e raccolto ad Antigua, bisogna recuperarlo con una scimmia seguendo il walkthrough.

Ala di pappagallo: Armi da lancio +10
Scoperto sull’Isola dei Morti e raccolto sull’Isola dei Ladri.

Fiaschetta: Trucchi sporchi +10
Scoperta ad Antigua e raccolta sull’Isola dei Ladri (completando la quest di Kaan).

Palla di cannone: Fucile +10
Scoperta alla Costa delle Spade e raccolta alla Baia di Maracai, acquistabile da Mercutio.

Zampa di giaguaro: Rituale +10
Scoperta e raccolta alla Baia di Maracai, seguendo il walktrough di un’altra quest.

Teschio della morte: Vudù +1
Scoperto a Caldera e raccolto alla Baia di Maracai (completando la quest di Datu).

Sonaglio rotto: Magia nera +10
Scoperto ad Antigua e raccolto alla Baia di Maracai (completando la quest di Osamu).

L’almanacco dei pirati: Bonus gloria +10%
Scoperto alla Baia di Maracai e raccolto sull’Isola del Tesoro (completando la quest “Il tesoro di Barba d’Argento”).



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