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domenica 28 settembre 2014

Might & Magic X - Legacy soluzione

Appena arrivati sull'isola, sarete informati del fatto che non potete portare le ceneri del vostro mentore a destinazione, giacché l'intera città è vuota, ma dato che siete qui, potreste aiutare la guardia cittadina. Dunstan si offrirà di illustrarvi i luoghi di maggior interesse all'interno della città, esplorate quindi e, quando sarete soddisfatti, dirigetevi verso la guarnigione della guardia cittadina. Una volta giunti sul posto, parlate con Maximus il capo del gruppo, l'uomo vi chiederà una prova della vostra abilità nel combattimento, indirizzandovi verso la fontana principale della città dove alcuni ragni hanno creato il loro nido. Lasciate la guarnigione ed oltrepassate il piccolo mercato fino a trovare la fontana sul lato opposto della piazza, assicuratevi di avere con voi diverse pozioni di antidoto perchè il morso dei famelici ragni è notevolmente tossico. Addentratevi all'interno della caverna sino a raggiungere la regina degli aracnidi, questa è dotata di un morso molto letale, è quindi consigliabile tenere sempre sotto controllo la vita del vostro gruppo. Una volta usciti vincitori dallo scontro, proseguite nell'esplorazione della caverna, raggiungerete così una porzione con un piccolo porticciolo, aprite lo scrigno, eliminate i ragni che appariranno immediatamente dopo e raccogliete il tesoro del contrabbandiere. Tornate da Maximus, il capo della guardia cittadina, il vostro prossimo compito sarà quello di raggiungere il faro fuori dalla città, controllare la situazione e, possibilmente, riaccendere il fascio di luce. Sistemate il vostro equipaggiamento e, dopo essere usciti dal cancello ad ovest, seguite la spiaggia sino al faro, aprite i numerosi scrigni e pregate a ogni santuario. Una volta all'interno della torre principale, prendete il sentiero a sinistra per liberare un Naga il quale v'informerà del suo culto che ha preso il possesso della zona, toccherà a voi deporre il loro capo. Tornate indietro nel corridoio e fuori dalla porta, all'inizio sarete attaccati da un gruppo di Naga che bloccheranno l'accesso ai piani superiori, eliminate i nemici e salite. Prendete, ancora una volta, il sentiero a sinistra per raggiungere il bordo della torre e una piattaforma di teletrasporto che vi condurrà alla parte opposta del bordo. Fatevi strada attraverso i numerosi nemici sino a raggiungere le scale per il terzo piano, dove incontrerete dei Naga Elite abbastanza ostici da sconfiggere. Una volta raggiunto il nuovo piano superiore, sarete attaccati da un Kenshi e i suoi seguaci, metteteli all'angolo e cercate di farli cadere verso il basso. Oltrepassate una delle porte sul bordo della torre, qui dovrete attivare due pannelli sul pavimento in modo che il teletrasporto a nord possano essere usati correttamente. Sarete teletrasportati davanti al capo del culto stesso, quando la battaglia inizierà, spostatevi immediatamente lontano dal bordo, giacché i colpi del vostro avversario potrebbero farvi precipitare verso morte certa. Una volta usciti vincitori anche da questa battaglia, fate ritorno al teletrasporto che vi ha portato sul piano più alto, quindi, attivate la piastra alla vostra destra e quella sul retro, infine l'ultima piastra per attivare i teletrasporti e far ritorno al piano inferiore, uscite dal faro e tornate da Maximus. Il capo della guardia cittadina v'indirizzerà da Rosalie che si trova nella cappella di Sorpigal, inoltre sarete messi al corrente del fatto che un gruppo di banditi si è sistemato sulla tratta commerciale. Procuratevi pozioni e incantesimi per curarvi dai veleni e tossine, quindi, prendete nuovamente la strada per il faro, raggiungete un bivio e prendete il sentiero verso nord per raggiungere l'entrata al campo dei banditi. Una volta giunti a destinazione, raggiungete lo spazio verso destra ed aprite ogni scrigno, quindi, dirigetevi verso sinistra per trovare la vecchia chiave per l'entrata principale. Dirigetevi a sinistra, nella prima stanza troverete un libro di storia e su uno dei muri esterni la stanza, se il vostro valore di percezione sarà abbastanza altro, un passaggio segreto per uno scrigno. Alla fine del corridoio, troverete una chiave di metallo, tornate quindi indietro e prendete il sentiero a destra, potrete trovare un nuovo passaggio segreto presso la porta della prima stanza. La stanza seguente al passaggio segreto, vi permetterà di trovare uno scrigno con all'interno un pezzo di un disco di pietra utile in una missione successiva. La soluzione di Might & Magic X - Legacy Percorrete quindi il corridoio per la sua intera lunghezza e chiudete la porta con la chiave, infine nella prossima stanza, aprite lo scrigno e cercate un'apertura sul muro vicino per raggiungere il piano inferiore. Seguite il passaggio a destra per trovarvi all'interno di una caverna, fatevi strada uccidendo i nemici sino a raggiungere una stanza presidiata da dei banditi elite. Fate fuori i nemici e passate la porta alla quale facevano la guardia, troverete la chiave di bronzo che vi condurrà direttamente da Luke, il capo dei banditi. Terminato lo scontro, raccogliete il libro dal piedistallo e tornate da Maximus uscendo dalla porta lì vicina. Sarete indirizzati al castello Portmeyron per parlare con il nuovo governatore, dirigetevi a nord sino a vedere il castello, fate fuori i due miliziani all'esterno e passate il cancello per affrontare altri nemici. Tirate la leva nella prima stanza sulla destra e prendete il percorso a sinistra, seguite il corridoio per raggiungere un'altra leva che aprirà la porta sul lato opposto. Tornate all'entrata e prendete il percorso a destra. Proseguite lungo tutto il corridoio sino a raggiungere una porta che non può essere aperta, raggiungete quindi il passaggio vicino e tirate la leva al suo interno, la porta si aprirà e voi sarete in grado di raggiungere il prossimo livello. Una volta sul secondo piano, girate il corridoio che porta a sinistra e nella prima stanza, all'interno della quale ci saranno dei nemici, tirate una nuova leva. Tornate indietro e girate a destra, in uno dei recessi troverete l'ennesima leva per aprire la vicina porta, oltrepassate il nuovo passaggio e dirigetevi verso sud raggiungendo il passaggio bloccato dai detriti, dirigetevi quindi a destra e tirate la leva. La porta vicina si aprirà, entrate e girate a destra al primo incrocio per raggiungere una stanza con un soldato ucciso sul letto; proseguite attraversando le varie stanze fino a raggiungere il magazzino. In questa zona troverete tre leve e l'ordine nel quale tirarle è: due volte quella a sinistra, quella a destra due volte e infine quella centrale una sola volta. Una volta che il cancello sarà aperto, proseguite e raggiungete le scale per il terzo piano. Incamminatevi immediatamente verso destra ed entrate nella prima stanza all'interno della quale trovare uno scrigno con una delle chiavi, dirigetevi a nord e nella prima stanza con tre avversari, raccogliete un'altra chiave. Usate le chiavi appena trovate per aprire la porta che si trova più a sud e quella a destra del corridoio. Dirigetevi quindi alla stanza più a sud ed entrate, troverete Iven, il boss del livello, non sarà un nemico veramente ostico e si comporta con un arciere elite, tuttavia, sarà accompagnato da alcune guardie del corpo contro le quali dovrete scontrarvi per prime. Attirate i nemici minori e una volta che saranno stati fatti fuori, dedicatevi al boss. Usciti vincitori dallo scontro, prendete la prima porta a sinistra per trovare uno scrigno, quindi entrate nella prossima stanza per trovare il governatore in persona. Atto 2: Seahaven In seguito alla vittoriosa difesa del castello del governatore Jon Morgan, dovrete cercare la mente dietro questo complotto. Il governatore vi porterà alla forgia, non potrete avere con voi il cavallo giacché troppo pesante. Una volta giunti a destinazione, troverete un portale alla vostra destra, entrateci dentro per trovarvi direttamente al terzo livello, qui incontrerete numerosi elfi oscuri ma, continuando a combattere avanzando, raggiungerete presto il portale per il secondo livello. Non ci saranno molte opportunità per esplorare l'area, tuttavia, dovrete vedervela con numerosi nemici. Non preoccupatevi di non poter varcare la porta sigillata con vari simboli, dato che riceverete una missione a parte per essa. Al secondo livello, dovrete continuare a scendere verso il basso, quindi girare per raggiungere un nuovo portale affrontando i soliti nemici. Vi consiglio di utilizzare incantesimi con effetto ad area e curativi, sarete circondati spesso da numerosi nemici, quindi, incantesimi come palla di fuoco e rigenerazione saranno sicuramente utili. Purtroppo dovrete preoccuparvi di eliminare ogni singolo elfo, giacché uno di questi, possiede il frammento di terra che vi consentirà di terminare il capitolo. Una volta raggiunto il primo livello, incontrerete un misterioso elfo con il quale avrete una breve chiacchierata, terminata la quale proseguire e, ringraziando il frammento trovato poco prima, accedere alla cappella. Fate molto attenzione all'interno di quest'area, non appena interagirete con l'altare, apparirà un possente boss, il Signore della Terra; ovviamente, sarete costretti ad affrontare lo scontro, ma è meglio che vi assicuriate di possedere l'incantesimo di rigenerazione e determinazione furente che impedirà al vostro avversario di tramutare i vostri compagni in pietra. Terminata la battaglia, riceverete la benedizione della Dea della Terra e potrete far ritorno da Morgan. La prossima missione vi sarà affidata da Galkor, il Signore della Terra, vi sarà richiesto di trovare tutti i frammenti elementali. Dirigetevi a cercare il frammento dell'acqua nella Città Perduta vicino a Seahaven. Il vostro obiettivo si troverà al quarto livello del sotterraneo all'interno di un sarcofago, apribile trovando la chiave d'oro situata all'interno di uno degli scrigni. Una volta ottenuta, dirigetevi alla forgia per aprire la barriera, dietro di essa dovrete risolvere un piccolo puzzle, allineando due tunnel in modo che entrambi conducano alla fontana, utilizzate il pulsante a destra per cambiare il colore della base, quindi quello a sinistra per permettere al flusso d'acqua di essere più potente, avvicinatevi al serbatoio e usatelo. Dietro di voi apparirà il Signore dell'Acqua, è consigliabile lanciare qualche incantesimo di potenziamento sul vostro gruppo prima di interagire con lui. Quello che renderà questa battaglia difficile è, che il vostro avversario continuerà a lanciare incantesimi con effetto ad area e molto dannosi. Gli incantesimi a base d'aria non saranno molto utili e una volta che uscirete vincitori dallo scontro otterrete la benedizione che vi permetterà di camminare sull'acqua. Il frammento dell'aria, potrà essere recuperato nel secondo livello di Roccia del Teschio, dove dovrete affrontare la Sirena, un nemico davvero pericoloso giacché può paralizzare i membri del vostro gruppo; ovviamente il miglior modo di affrontare questa sfida è, quello di utilizzare un incantesimo che vi renda immune dallo stato di paralisi. Iniziate bloccando il passaggio in modo che possiate agilmente uccidere le due sirene minori, quindi potervi dedicare al boss vero e proprio. Anche in questo caso è meglio utilizzare l'incantesimo di Determinazione Furente per evitare la paralisi, indebolite la sua armatura con l'incantesimo Getto Acido, quindi attaccate a corta distanza. Terminato lo scontro, otterrete l'arco di Yumiko che potrà essere riportato al proprietario, essa si trova sulla superfice vicina e dietro al cadavere troverete il frammento della terra. Recatevi nuovamente alla forgia e portatevi davanti alla barriera dell'aria, affronterete due elementali dell'aria, quindi potrete cercare l'entrata per il terzo livello dove dovrete ottenere anche la chiave d'oro all'interno di uno degli scrigni presenti nell'area. Usate la chiave per aprire la porta al centro e passate sopra alle due piattaforme. Una volta oltrepassata la barriera, dovrete affrontare un piccolo puzzle consistente nel dover saltare sulle giuste piattaforme fluttuanti, il corretto ordine è: quella a sinistra per una volta, quella al centro per tre volte, quella a destra per due volte e tornare indietro per quattro volte. Una volta utilizzato il frammento, apparirà il boss vero e proprio. Il Signore dell'Aria è del tutto simile ai due elementali affrontati poco prima, tuttavia, i suoi attacchi saranno più potenti, indebolite la sua armatura o avvelenatelo quindi, utilizzate degli incantesimi a base di fuoco; terminato lo scontro, sarete in grado di utilizzare tutti i portali. Il frammento della luce potrà essere ottenuto al secondo livello della casa di Faralgan a Karthal. Qui troverete una ruota d'oro dentellata vicina a una statua, questa ruota andrà usata su una leva che aprire la porta per il magazzino all'interno del quale trovare il frammento su uno degli scaffali. Nel momento stesso che otterrete il prezioso frammento, sarete attaccati da molti nemici che, tuttavia, non saranno un grosso problema. Fate ritorno alla forgia e prendete l'entrata opposta alla sala dell'aria. Una volta all'interno della nuova area, dovrete vedervela con un nuovo puzzle, un baratro con alcune piattaforme che dovranno essere disattivate seguendo questo ordine: avanti, avanti, indietro, indietro, indietro (sulle scale), avanti, destra, destra, avanti, avanti, sinistra, destra, indietro, indietro, avanti, avanti. Terminato il piccolo rompicapo, tutto si sistemerà formando una scala fino all'altare, posate lì il frammento e attendete che appaia il boss vero e proprio. Il vostro avversario combatterà come un normale elementale della luce, tuttavia, i suoi attacchi saranno notevolmente più potenti; il miglior modo per avere vita facile durante lo scontro, è quello di usare la magia oscura. Per ottenere il frammento dell'oscurità, dovrete guadagnarvi l'accesso alla casa di Falargan attraverso le fognature e aprire l'entrata al secondo piano con la chiave che avrete ottenuto all'interno di uno degli scrigni. La soluzione di Might & Magic X - Legacy Una volta raggiunto il piano più alto, dovrete affrontare numerosi nemici che avete già combattuto in precedenza e raggiungere una stanza con alcune statue, raccogliete la ruota dentellata da una di queste e fate ritorno alla stanza dove il camino è accesso; sistemate infine la leva utilizzando la ruota appena trovata. Vi troverete all'interno del magazzino, dove potrete ottenere il frammento su uno degli scaffali, ovviamente sarete attaccati all'istante. Fate ritorno alla porta e passate il primo portale, quindi quello a ovest, quello a sud della mappa, il primo in cima e quello a est per tre volte. Vi troverete davanti all'altare dell'oscurità, sistemate il frammento sopra di esso e iniziate lo scontro contro di quello che è semplicemente un elementale dell'oscurità potenziato. Utilizzate incantesimi della Luce e avrete vita sicuramente facile. Il frammento del fuoco può essere ottenuto al terzo livello dell Città Perduta. Entrate nella sala al terzo livello, l'accesso è in fondo alla mappa, sconfiggete alcuni, non morti, quindi, nella prossima stanza dovrete vedervela con il ragno di cristallo. Questo essere mostruoso, combatte sulla distanza infliggendo diversi danni e utilizzano attacchi ad area, accorciate le distanze per far si che non utilizzi più gli incantesimi ad area. Quando si teletrasporterà, seguite il precedente iter per uscire vittoriosi dallo scontro. Raccogliete il frammento a destra dell'entrata, quindi fate ritorno alla forgia per attivare un nuovo puzzle. Fate fuori alcuni elementali di fuoco e tornate verso l'uscita rimanendo verso l'interno della sala, attivate la seconda, leva a destra, la prima a sinistra e la seconda a sinistra. Camminate verso il muro a destra ed attivate l'ultima leva, attiverete così il passaggio per l'altare, raggiungetelo e interagite con esso. Affronterete un elementale di fuoco potenziato, il miglior modo per uscire vittoriosi dallo scontro è di utilizzare incantesimi a base d'acqua. Una volta sconfitto il boss, otterrete la benedizione e terminerete questa missione. Heame, un cavaliere di Seahaven, vi dirà che Lord Haart ha un oscuro segreto. Se entrerete all'interno della sua casa durante il giorno, non troverete nessuno, quindi recetevi lì di notte per trovare il maggiordomo che v'informerà che il Lord non si trova in casa. Passate i cancelli della città e parlate con la guardia, sarete informati del fatto che Lord Haart ha appena passato i cancelli da poco. Lasciate la città e salite verso l'area con gli alberi versi (vicino alla caverna dei Ciclopi), seguite la direzione che tiene l'entrata della città sotto di voi e scoprirete di cosa si trotta l'oscuro segreto. Recatevi dall'inquisitore, decidete se raccontare la verità e far in modo che l'inquisitore diventi nemico di Haart, oppure che il Lord stava cercando dei banditi. Una volta che avrete scoperto chi è il leader degli Highwaymen durante la missione "La ricerca di Kilburn", deciderete di cercarlo voi stessi. L'entrata per il ritrovo è molto vicina e si tratta della torre stessa. Dirigetevi a nord quindi a est, quando incontrerete due ghouls, significherà che l'entrata per la Città Perduta è molto vicina. Prima di entrare, assicuratevi di possedere un buon quantitativo di pozioni e incantesimi che vi proteggano dallo stato negativo di paralisi. Entrate e cercate velocemente il ponte per il castello, uccidete le due guardie e aprite il cancello con la chiave che queste avranno lasciato cadere. Cercate di proseguire nella stessa direzione dalla quale siete venuti per trovare una discesa e raggiungere il prossimo livello. Sarete attaccati da numerosi nemici nello stesso istante, fateli fuori e al primo incrocio aprite la porta con la chiave trovata in questo stesso livello. Una volta trovato il vostro obiettivo, non ci sarà ragione di scendere ulteriormente e, potrete uscire attraverso la porta situata nel corridoio più a sud, girare al primo incrocio e raggiungere nuovamente Seahaven per far ritorno da Morgan nel castello. La prossima missione si attiverà dopo aver trovato il primo degli obelischi sparsi per l'intero mondo, dovrete trovarne altri sette, quindi, raggiungere la posizione del tesoro. Partite dal cancello di Seaharbor, effettuate dieci passi verso il Mare delle Tempeste, girate a sinistra ed effettuate venti passi, girate a destra ed effettuatene undici, quindi a sinistra per diciannove passi (avrete bisogno della benedizione del Dio dell'Acqua). Girate a destra e fate tre passi, quindi nuovamente a destra per effettuare l'ultimo passo, sotto la roccia a sinistra troverete il tesoro. All'interno della fortezza di Crag, apprenderete che il capitano è molto malato e solo una Necromante può aiutarlo, Ciele vi chiederà quindi di recarvi a Karthal per trovare Kaspar, l'unico individuo in grado di aiutare il Re dei Pirati. Una volta giunti sul posto interessato, raggiungete i bassifondi ed entrate nell'ospizio, qui Kaspar si unirà al vostro gruppo; fate ritorno a Crag dove sarete incaricati di cercare alcuni ingredienti. Cercate le bacche Widowseep nelle Foreste dell'Ombra a sud est di Kharta, i funghi elfici nell'Halloth Grove a ovest della Forgia Elementale, lo zolfo acquistabile dall'alchimista a Seahaven, il mercurio dal negoziante e il cuore del ragno del cristallo che avete sconfitto in precedenza; portate infine tutti gli ingredienti al forte per terminare la missione. Il pastore Umberto vi chiederà di ritrovare tutti i nove testi eretici che l'inquisizione desidera bruciare in modo definitivo, questi saranno sparsi per l'intero mondo e, potranno essere completati solo nel quarto atto. Il primo libro può essere trovato vicino a Sorpigal a nord in una caverna pericolosa, troverete un Drago d'Ombra all'interno, per sconfiggerlo dovrete essere almeno al ventesimo livello d'esperienza. Il secondo libro si trova nel primo livello del castello Portmeyron, potrete accedere alla stanza con il libro attraverso la Città Perduta. Il terzo, si trova nelle rovine maledette non molto lontane dal Castello Portmeyron, quando deciderete di recarvici assicuratevi di possedere l'incantesimo Determinazione Furente. Il quarto libro può esser rivenuto durante la missione "il Maestro degli Assassini" nel terzo livello della guarnigione della guardia. Il quinto è situato nel secondo livello delle fogne di Karthal terminata la missione "Liberazione". Il sesto libro si trova nella Torre dell'Enigma e la parola chiave è "age". Il settimo lo dovreste trovare durante la missione "The Highwaymen" al primo piano del nascondiglio dei banditi. L'ottavo è recuperabile in uno dei relitti delle navi, quello che si trova a nord di Seahaven. Il non e ultimo libro si trova nel quartier generale della Guardia Nera, luogo dove entrerete durante la missione "Liberazione", cercate la chiave d'oro nel primo piano sotto uno dei letti e aprite la porta alla fine del livello per raggiungere il piano dove troverete il libro. Atto 3: Karthal Dopo aver sconfitto Montrad ed essere ritornati da Jon Morgan, riceverete una nuova missione. Dovrete dirigervi alla città di Karthal e scoprire cosa è successo alla spia; sarete attesi da un altro agente nelle fognature. Il problema è che i cancelli della stessa città saranno chiusi, tuttavia, esiste un'entrata segreta nella fognatura della prossima città. Entrando nei tunnel melmosi incontrerete una donna che vi stava aspettando, da lei imparerete che questi condotti portano alla casa di suo padre, Falgar, e l'agente che siete stati mandati a cercare; per raggiungere la parte opposta del condotto fognario, alzate la grata tirando una leva. Avanzate eliminando i nemici e assicurandovi di possedere qualche incantesimo od oggetto in grado di curare lo stato negativo di avvelenamento. Dopo una breve camminata, raggiungerete le scale per la magione, al suo interno la situazione non sarà ancora sicura, sarete, infatti, attaccati da i maghi dell'ombra e guardie nere, chiaramente questi sono notevolmente resistenti alla magia oscura, oltre quella dell'aria, quindi cercate di utilizzare incantesimi di natura diversa e così impedire ai nemici di lanciare i loro letali attacchi. Raggiungete il vestibolo dove, il capitano Ripley vi sta attendendo. Il pattern d'attacco del capitano è il medesimo di quello delle guardie oscure, tuttavia, non sarete costretti ad affrontarlo, infatti, da lui apprenderete che Falagar è stato arrestato. Uscite per trovarvi all'interno della città stessa, qui imparerete da Dunstan che i cancelli sono stati aperti e dovreste cercare un uomo di nome Hamza che potrebbe aiutarvi a liberare l'uomo dalle prigioni. Il miglior modo per scoprire dove si trova questo Hamza è ascoltare le voci dei cittadini, qualche posto è così ricco di gossip in un mondo fantasy? Ovviamente la locale taverna della città. Una volta giunti alla calda e comoda locanda, parlate con una donna di nome Haifa, l'unica opzione di dialogo sarà "Gossip: Hamza", quindi selezionatela e appariranno nuove scelte; quando le direte che vi manda Jon Morgan, lei vi dirà di cercare le vostre risposte all'interno del Circolo Cosmico. La password per entrare all'interno del circolo è "il destino non può essere alterato, una volta che gli avvenimenti hanno iniziato il loro corso"; a questo punto vi saranno date due nuove missioni "Compagni nel crimine" e "Le chiavi delle fogne", terminate le quali dovrete tornare da Hamza. Per irrompere all'interno della guarnigione, Hamza si aspetta che voi rubiate la chiave da una delle guardie nere di nome Theron, infatti, senza di essa potrete dimenticarvi di aprirvi un varco all'interno della prigione stessa. Purtroppo siete a conoscenza solo del nome del vostro obiettivo ma non della sua posizione. Per vostra fortuna, questa è una guida, quindi... L'uomo che cercate si trova alla taverna dei bassifondi e, non dovrete nemmeno combattere, quindi, lanciare un incantesimo di protezione prima di entrare nel posto sarà totalmente superfluo. Entrate nella taverna, acquistate qualcosa da bere per Theron per farlo svenire al suolo completamente ubriaco, controllate quindi nel suo taschino per ottenere la tanto agognata chiave della fognatura. Ora dovrete procurarvi qualche informazione più dettagliata sulla guarnigione per conto di Hamza. Dirigetevi al quartier generale dei Blackfang e convincete questo gruppo a cooperare on voi, purtroppo, non vi saranno forniti dettagli su cosa il gruppo potrebbe volere in cambio dell'aiuto e dovrete contrattare direttamente sul posto. La soluzione di Might & Magic X - Legacy Lasciate il distretto del porto e dirigetevi ai bassifondi, troverete l'entrata per il quartier generale dei Blackfang, in cambio delle informazioni, vi sarà richiesto di recuperare il carico di una nave che è affondata, se avete seguito attentamente questa guida, avrete già trovato il carico in questione, tuttavia, sarà necessario recarvi nuovamente allo scrigno in questione (il gioco stesso lo richiederà). Prendete una nave per Crag e dirigetevi a sud, passate la Roccia Teschio e proseguite avanti, incontrerete il relitto della nave, entrate al suo interno e sconfiggete tutti i Nags; il marinaio all'interno v'informerà che i mostri hanno già ripulito la nave e si sono diretti alla Roccia Teschio. Fate ritorno alla roccia e cercate il passaggio per il secondo livello (la parola d'ordine sarà: swordfish). Lo scrigno si trova nella sala più a nord, una volta raccolto riportate il tutto al legittimo proprietario. Con tutte le informazioni sulla guarnigione e la chiave della fogna, siete pronti a fare la vostra irruzione e liberare l'agente di Morgan; i vostri alleati distrarranno i soldati dandovi abbastanza tempo a completare questa delicata missione. Dirigetevi ai bassifondi e parlate con il capitano delle guardie nere che si trova sul posto, indipendentemente da quello che direte, del fuoco attirerà l'attenzione. Prendete l'entrata principale e raggiungete la fine della sala, aprite la porta sulla sinistra e uccidete i maghi che si trovano all'interno, raccogliete la chiave dal pavimento e dirigetevi all'incudine magico. Uscite dalla sala per trovarvi circondati da nemici, il miglior modo per cavarvela, sarà quello di rimanere contro in angolo o tra i muri e le colonne giacché dovrete attaccare i vostri avversari solo da due lati; ricordatevi di eliminare innanzitutto i maghi e dedicarvi solo in un secondo momento alle guardie normali. Una volta usciti vincitori dallo scontro, entrate nella stanza dalla parte opposta da quella che avete appena lasciato, noterete una nuova porta sulla quale usare la chiave raccolta in precedenza dal pavimento; troverete una comoda discesa per il primo livello a pochi passi da voi. Al primo bivio, girate a sinistra e tirate la leva alla fine del corridoio, aprirete un cancello vicino e, inoltre, avrete l'opportunità di aprire anche il passaggio per la fognatura che sarà utile per la vostra futura fuga. Tornate indietro e prendete a destra all'incrocio passando per il cancello aperto, avanzate e quando raggiungete la stanza con due corridoi, prendete quello di sinistra. Dopo aver aperto una porta, incontrerete il Minotauro, il miglior modo per affrontarlo, sarà quello di attaccare dalla distanza. Dopo aver sconfitto il mostro, riceverete una chiave utilizzabile in questa stessa stanza, dopodiché dovrete tirare la leva per il prossimo cancello; infine sul tavolo troverete il frammento dell'oscurità. Dopo aver passate tutte le porte, dovrete forzare una grata utilizzando uno dei vostri personaggi con la forza notevolmente alta, fatto questo, parlate con Falgar che prenderà posto in mezzo al vostro gruppo. Fuggite attraverso le fognature, dove inizierete una breve chiacchierata a proposito di politica e complotti, dopodiché non vi resterà che fare rapporto a Morgan.Vi sarà richiesto di scoprire qualcosa di più su Dunstan, riceverete il primo indizio a Karthal all'interno della taverna locale nel distretto del porto, l'oste v'informerà che Dunstan appartiene al gruppo di Shiva, e l'ultima volta che sono stati visti, si stavano recando alla Giungla di Wyslin. Viaggiate veloci prendendo una barca fino a Crag giacché la giungla si trova a nord di questa città. Uscite e raggiungete il teletrasporto a est, quindi quello vicino. Raggiunta la giungla troverete l'accampamento di Shiva poco lontano dalla vostra posizione, parlate con la donna che vi dirà che Dunstan ha avuto un brusco cambiamento dopo aver visitato la Tomba dei mille orrori, questo posto si trova sulla montagne a nord-est di Seahaven. Dovrete recarvi alla tomba per terminare l'atto tre, inoltre, lungo il cammino dovrete affrontare tre letali ciclopi, è quindi consigliabile essere almeno di livello venticinque. Prima di entrare nella tomba vera e propria, assicuratevi di possedere molte pozioni e cure, giacché una volta all'interno non sarete più in grado di uscire. Atto 4: La battaglia finale L'entrata della mefistofelica tomba si chiuderà dietro di voi, intrappolandovi al suo interno e l'unica cosa che deciderete di fare è cercare una veloce via d'uscita. Avanzate e preparatevi ad affrontare diverse creature dell'ombra, ovviamente queste non saranno molto resistenti agli incantesimi di tipo luce. Dirigetevi ad ovest e prendete il portale per raggiungere il secondo piano, tuttavia, sarebbe consigliabile cercare prima la statua per resuscitare i vostri compagni morti. Una volta giunti al secondo livello, scoprirete altri teletrasporti, ma nient'altro di speciale fatto eccezione per uno scrigno a nord che per essere aperto abbisogna di una parola: Erebos. Attraversate il primo portale, quindi il secondo e alla fine entrate anche nel terzo, fatto questo, proseguite verso est uccidendo enormi ondate di nemici d'ombra. Una volta raggiunto il terzo livello preparatevi a un po' di confusione causata dalla presenza di molti teletrasporti, avanzate verso il primo di questi, quindi nel secondo e il terzo seguito dal quarto che si trova nella parte più a nord del labirinto. Il quinto e ultimo teletrasporto, invece, sarà situato a sud della mappa e vicino al quarto, passato anche questo, la grata per il prossimo livello si aprirà permettendovi di passare oltre. Il quarto livello della tomba, sarà letteralmente un labirinto, iniziate avanzando verso il teletrasporto davanti a voi, quindi entrate nel prossimo e premete la prima piastrella, ne dovrete premere cinque in tutto. Le piastrelle saranno indicate da una luce gialla e dovrete comunque fare molta attenzione ai Draghi d'ombra presenti nell'area, è quindi consigliabile riposare e salvare spesso. Tornate indietro e passate sopra il teletrasporto a sud dall'entrata e premete la seconda piastrella. Tornate nuovamente all'inizio del labirinto e raggiungete il teletrasporto ad ovest, passate i due portali per premere la terza piastrella. Prendete lo stesso percorso per la prima piastrella e attivate la quarta vicina a essa, passateci sopra una seconda volta e tornate all'entrata del livello stesso. Dirigetevi a sud-est e, senza usare il portale, scendete sino a raggiungere la quinta piastrella. Dovrete affrontare un boss in grado di paralizzarvi, utilizzate quindi l'incantesimo di Determinazione Furente all'inizio dello scontro. Una volta fatto fuori l'orrendo mostro dai molti occhi, posizionatevi sulla piastrella; controllate il cadavere a destra per trovare un libro, quindi, raggiungete il quinto livello. Dovrete vedervela nuovamente con altri teletrasporti, avanzate e usate quello a est, quindi quello a nord e infine nuovamente quello a est. Girate a destra al bivio e parlate con l'elfo oscuro che vi troverete davanti, vi condurrà al campo e vi dirà di lasciare questo posto; all'interno di questo stesso campo, potrete imparare alcune nuove abilità. Uscite all'esterno e raggiungete Jon Morgan, l'uomo desidera iniziare una battaglia per recuperare sua nipote a Karthal. Raggiungete Crag e chiedere al capo dei pirati di aiutarvi. Una volta iniziata questa missione, non sarete più in grado di tornare indietro prima di averla terminata, è quindi consigliabile possedere un incantesimo di resurrezione o ingaggiare un druido per resuscitare i personaggi morti del vostro gruppo, inoltre potreste decidere di spendere tutti i soldi che vi sono rimasti in pozioni di mana e vita giacché le userete in continuazione. Dirigetevi al porto di Grag e parlate con l'orco che si trova sul posto, una volta saliti sulla nave la battaglia avrà, finalmente, inizio. Vi troverete a Karthal nel bel mezzo di un grosso scontro, dovrete affrontare diversi elfi oscuri, questi saranno notevolmente vulnerabili alla magia di tipo luce. Dopo aver sconfitto la prima ondata di nemici, avanzate e preparatevi ad affrontare un grande drago, questo colpirà in maniera sicuramente letale aggiungendo lo stato negativo di avvelenamento ai vostri personaggi, è consigliabile usare l'incantesimo di rigenerazione per non sprecar tempo a curare singolarmente ogni personaggio. La soluzione di Might & Magic X - Legacy Dopo aver sconfitto l'enorme bestia, avanzate fino a scontrarvi con la prossima ondata di nemici, cercate di rimanere all'angolo e farvi attaccare solo da due lati, fatti fuori anche questi soldati, parlate con l'elfo che avete incontrato in precedenza alla forgia elementale, se risponderete con la rima e la quarta opzione di dialogo, esso vi attaccherà. Lo scontro con l'elfo non sarà un grosso impegno, gli incantesimi funzionano bene contro di lui, ma i colpi in corpo a copro no e una volta fatto fuori entrate direttamente nel complesso delle guardie. All'interno, incontrerete il reggente della città, Markus Wolf, l'uomo fuggirà immediatamente facendosi aiutare da alcune guardie nere e maghi; per avanzare dovrete cambiare due ingranaggi e tirare le leve per aprire la prossima porta. Il vostro obiettivo, proseguirà nella sua fuga lanciandovi addosso altri nemici, cercate quindi di avere un muro su uno dei vostri lati per non farvi circondare, utilizzate quindi incantesimi come Respiro Infuocato che causa danni a tutti i nemici su una linea diretta e, ovviamente, la rigenerazione vitale. Spostatevi verso sud, bevete dalla fontana lungo la via e dopo aver percorso un corridoio, dove ucciderete tutti i nemici sopravvissuti, sarete in grado di affrontare Markus una volta per tutto. L'uomo cadrà al suolo dopo il primo colpo e voi potrete decidere se ucciderlo o stordirlo. Darete inizio a una scena d'intermezzo terminata la quale potrete decidere qualche percorso prendere per il secondo livello del complesso della guardia cittadina. Una volta all'interno del nuovo piano, avanzate al centro e fate fuori per prima cosa i maghi e in un secondo momento gli altri nemici. Troverete l'entrata per il terzo livello poco distante dalla zona nella quale vi trovate, qui dovrete scontrarvi con altri elfi assieme a nemici d'ombra, fate fuori il "Senzavolto" che non sarà un osso duro se siete almeno di trentesimo livello, quindi, proseguite nella vostra discesa. Raggiungerete Ker-Thal, dove si trova il cadavere del capitano Carg, da qui potrete andare a sinistra per un santuario di resistenza alla magia oscura, oppure a destra per il passaggio al secondo livello della zona. Proseguite lungo tutto il corridoio sconfiggendo diversi nemici utilizzando incantesimi con effetto ad area, non sprecate pozioni e risparmiatele per il terzo livello. Incontrerete Dunstan che, effettivamente, è molto diverso dall'uomo incontrato all'inizio del gioco; andate a destra e raccogliete una delle pagine. Avanzate sul ponte e fate attenzione giacché Erebos apparirà spesso davanti a voi, alcuni potenti attacchi saranno abbastanza da eliminarlo temporaneamente. Raggiungete la prima sala ed eliminate ogni resistenza elfica, quindi raccogliete la seconda pagina e raggiungete la prossima stanza per trovare il primo pezzo del sigillo solare. Tornate al ponte e raggiungete la stanza a sud-est, dirigetevi quindi a est e poi a ovest, all'interno dell'ultima stanza troverete la terza pagina; ricordatevi che in ognuna delle sale dovrete eliminare almeno venti avversari. Con tutte le pagine in vostro possesso, raggiungete la piattaforma al centro ed attivate il sigillo, dovrete quindi affrontare quattro "Senzavolto" vicini al meccanismo, infine, inserite il nome "Michael". Complimenti, avete appena terminato la trama principale del gioco!
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