Con Raving Rabbids Go Home, i conigli spostati di Ubisoft ritornano su Wii decisi a dominare il mondo in una dimensione forse a loro più consona, quella dei “party game”. Sfruttando una fantomatica lavatrice magica, i Rabbids possono viaggiare nel tempo e riscrivere la storia. Come sempre accade nella serie, i game designer di Ubisoft si sono sbizzarriti senza ritegno, dando fondo alla loro lucida follia, e probabilmente anche a qualche cassa di birra. Le situazioni di gioco sono per lo più assolutamente demenziali (non ne dubitavamo!) e, come in ogni party game che si rispetti, il divertimento ruota attorno a un comparto multiplayer ben assortito e che coinvolge fino a quattro giocatori. Da questo punto di vista, una delle grandi novità di questa produzione è rappresentata dalla possibilità di sfidare i propri amici online tramite la Wi-Fi Connection di Nintendo.
Per agevolare i giocatori più piccoli (ma non solo), sono stati eliminati i “classici e noiosi” menu che tormentano ogni produzione videoludica. Raving Rabbids Travel in Time, infatti, è ambientato in un museo dove ogni salone è dedicato a minigiochi “tematici” da provare. Anche in questo hub virtuale il divertimento è chiaramente garantito: c'è chi se la spasserà a malmenare gli altri simpatici coniglietti, e chi invece cercherà di interagire con le possibilità offerte dallo scenario; i quadri appesi alle pareti permettono l'accesso ai sopracitati minigiochi, mentre la lavatrice vi teletrasporterà nel periodo storico scelto. Il museo, insomma, funziona da menu “interattivo” e ogni salone/stanza funge da modalità di gioco. Chiaro il concetto?
Alla guida del vostro coniglietto potrete decidere di riscrivere il corso della storia umana (per esempio, farete la conoscenza di personaggi storici quali Giulio Cesare o Leonardo Da Vinci), mentre nell'apposita “sala costumi” potrete addobbarlo con una trentina di abiti storici di tutte le epoche. Nella “sala del coro”, invece, potrete cimentarvi con alcuni dei motivi musicali più famosi di sempre (sulla falsariga dei più celebri rhythm game), mentre in quella “da ballo” vi troverete a dimenarvi senza perdere il ritmo in perfetto stile Just Dance. E, per finire, vi aspettano quiz, trofei e un singolare albero genealogico, cioè una sorta di mappa di tutti i minigiochi. (fonte Gamesvillage).
Insomma, in pochi istanti ci si trova a far saltellare il proprio coniglio, a farlo volare, sparare, correre, rubare palloncini, raccogliere pietre e altro ancora... Alcune prove richiedono collaborazione, ma in mancanza di amici nelle vicinanze sarete aiutati dalla CPU stessa. A parte gli scherzi, il divertimento è garantito dalla buona varietà dei minigiochi proposti e dalle assurde situazioni di gioco (preparatevi al caos totale sullo schermo!), mentre il sistema di controllo, che sfrutta la solita combinazione Nunchuk/Wiimote, fa il suo dovere, a parte in qualche sporadico caso.
Qualche prova è dedicata al sensore Wii MotionPlus (per esempio il “Ribalzarium”), ma onestamente il gioco funziona benino anche senza. Possiamo proprio dirlo: bentornati coniglietti!
supporta il blog:
venerdì 26 novembre 2010
recensione Raving Rabbids: Travel in Time
Etichette:
recensione Raving Rabbids: Travel in Time
martedì 23 novembre 2010
Two Worlds 2 recensione
Un Videogiocone ambientato in uno universo tutto da esplorare. Un mondo magico, tradizionalmente in un contesto fantasy che sembra prendere vita da libri scritti dai più famosi autori del genere. Come qualsiasi altro gioco di ruolo, Two Worlds cerca di centrare in pieno l'obiettivo di dare forma ad un mondo fantasioso abitato da creature magiche e mostri di ogni tipo e dimensione. I polacchi di Reality Pump erano riusciti a confezionare un prodotto buono ma sotto la media rispetto ad altri esponenti del genere (Gothic e Elder Scrolls). Le idee di base del titolo però sono rimaste il chiodo fisso nella mente del team di sviluppo che a circa 3 anni di distanza propongono ai videogiocatori il seguito del loro titolo. Migliorando i numerosi aspetti negativi della vecchia produzione, Two Worlds II cerca di catalogarsi come uno tra i migliori giochi di ruolo sul mercato. (fonte gameplayer).
Two Worlds Parte 2
Iniziando una nuova partita, all'interno del gioco ci ritroveremo davanti ad un menu di personalizzazione del personaggio davvero ottimamente congegnato. Le caratteristiche modificabili in Two Worlds II sono parecchie: si parte dal semplice taglio e colore dei capelli per poi arrivare alla dimensione degli zigomi o il taglio degli occhi, permettendo al videogiocatore di modificare minuziosamente il proprio avatar virtuale per immergerlo successivamente all'interno dell'ambientazione di gioco. Confermando la creazione del personaggio entreremo finalmente nel vastissimo mondo di gioco di Two Worlds II. Imprigionati all'interno della fortezza dell'imperatore Gandohar assisteremo bloccati da un anatema alla tortura di nostra sorella Kyra (già conosciuta nel precedente episodio come moltissimi altri personaggi del cast). Gandohar attraverso un maleficio riesce a sigillare lo spirito del demone Aziraal all'interno del corpo di nostra sorella. Sbattuti all'interno delle segrete del castello verremo misteriosamente salvati da quella che all'apparenza sembra essere un'orchessa; da qui inizierà il lungo prologo
che ci inserirà successivamente all'interno del mondo di gioco. Preso confidenza con il sistema di controllo ci muoveremo all'interno delle segrete del castello con i classici pulsanti di movimento WASD. Novità interessante la possibilità di afferrare oggetti al suolo per poi scagliarli, ottimizzati grazie ad un motore fisico decisamente ottimo. Con il pulsante SPAZIO (Azione) potremo interagire con i vari elementi dello scenario tra cui parlare con NPC, aprire porte e forzieri o attivare interruttori/leve. Seguendo l'orchessa Dar Pha ci uniremo successivamente al restante gruppo di orchi capeggiato dall'immenso Rogdor e con lui il mago Gortharius e l'arciere Nortar. Spiegate le direttive di missione, ovvero il passaggio attraverso il teletrasporto per fuggire dal castello, prenderemo confidenza anche con il sistema stealth del gioco che verrà approfondito successivamente. All'interno della sala del teletrasporto verremo incaricati di assistere la misteriosa orchessa respingendo l'ondata di soldati imperiali intenti a fermarci. Usando la mazza ferrata all'interno della stanza ammireremo il sistema di combattimento inizialmente semplificato che consiste nella semplice pressione ripetuta del PULSANTE SINISTRO DEL MOUSE. Entati nel teletrasporto verremo buttati all'interno di un'isola che fungerà da prova finale per il nostro addestramento. Inizialmente verremo a conoscenza dell'utilità del sistema stealth che non consiste solamente nel nascondersi dai nemici, ma anche dalla possibilità di attaccarli alle spalle. Arrivando dietro ai Grom (creature simile ad orchetti, ma molto più stupidi) apparirà una piccola icona a forma di coltello insanguinato, ciò sta a significare la possibilità di effettuare un attacco furtivo; tramite la pressione del Pulsante Sinistro osserveremo una animazione ove il nostro personaggio ferirà mortalmente il malcapitato nemico. Effettuato il tutorial del gameplay stealth, ci imbatteremo nuovamente nel possente Rogdor che ci spiegherà in maniera molto più dettagliata il sistema di combattimento del gioco, oltre al semplice attacco descritto prima sarà possibile effettuare delle parate, sia che si abbia lo scudo o con una semplice arma; terminate le parate impareremo l'arte del contrattacco che consiste nella pressione del tasto offensivo subito dopo aver parato un attacco nemico. Rogdor inoltre donerà al personaggio la prima abilità dell'arte del combattimento ovvero lo Spezza-Blocco che servirà a spezzare letteralmente la guardia avversaria per passare successivamente all'attacco. Il successivo training riguarda quello del tiro con l'arco; la gestione cui gli sviluppatori hanno dedicato a questa abilità è davvero ottima. Tenendo premuto semplicemente l'ormai noto pulsante di attacco incoccheremo una freccia e muovendo la visuale con il fidato mouse ci sposteremo verso l'obiettivo più vicino, mirando il nemico con questo tasto noteremo apparire intorno a lui una barra progressiva che aumentando farà accrescere a sua volta la precisione della freccia una volta rilasciato il pulsante. Per una maggior precisione gli sviluppatori hanno integrato anche una sorta di mira manuale che potrà essere attivata con la pressione del tasto X sulla tastiera. Come con il combattimento con armi da mischia anche con l'arco avremo la possibilità di utilizzare le abilità, Northar sarà così gentile da donarcene una consentendoci di incoccare più freccie sull'arco ed attaccare bersagli multipli contrassegnandoli con il tasto azione. Ultimo tutorial sarà quello del buon vecchio Gortharius, il mago, che ci porterà nei sotterranei dell'isola e ci insegnerà le basi del complesso, ma appagante sistema di magie.
Imbracciato il bastone del mago avremo come principale compito quello di respingere le orde di scheletri non-morti. Con il pulsante di attacco il nostro fidato personaggio passerà alla modalità combattimento permettendo di scegliere dalla barra una tra le due magie inizialmente disponibili; palla di fuoco è l'incantesimo per eccellenza, presente in quasi tutti i giochi di ruolo, eterno ed affidabilissimo con esso danneggiare gli scheletri che ci attaccheranno frontalmente sarà una passeggiata. Ma come fare in caso di accerchiamento da parte di più nemici? Niente di più facile, difatti basterà usare i cosìdetti incantesimi di area, chiamati così perchè non agiscono in una determinata zona, ma su un area intorno a noi. Interessantissimo anche il sistema di modifica delle magie: raccogliendo specifiche carte sarà possibile inserirle all'interno di incantesimi grazie all'apposito menu, permettendo al giocatore di ottenere effetti diversificati per i propri attacchi magici. Terminati tutti i tutorial raggiungeremo finalmente la parte finale del prologo dove incontreremo la Profetessa, una sorta di maga che ci mostrerà tramite una visione l'oscuro destino di Antaloor e il nostro ruolo all'interno di esso. Non anticipo altro, direi solo di godervi la vostra avventura...
Piccoli guerrieri crescono...
Two Worlds II, come accadeva similmente con Gothic, non presenta una scelta di classe ad inizio gioco, ma garantisce al videogiocatore una scelta molto più libera
per quanto riguarda la gestione del personaggio. Salendo di livello si otterranno dei punti Parametri che potranno essere spesi a scelta in qualsiasi delle seguenti caratteristiche: Resistenza (la salute del nostro personaggio), Forza (utile per i combattimenti in mischia), Precisione (garantisce maggior abilità con l'arco) e Volontà (siginificativa per intraprendere la via della magia). Ad aggiungersi ai punti Parametri vi sono i punti Abilità spendibili nelle seguenti caratteristiche: Abilità Guerriero (possibilità di potenziare le abilità nella categorie dei combattimento in mischia), Abilità Esploratore (Abilità utili nel tiro con l'arco), Abilità Mago (potenziamento delle magie), Abilità Assassino (abilità maggiormente affermate nel campo dello stealth), Artigiano e Generali. Two Worlds II come il precedente episodio è un gdr dalla struttura tipicamente open world; ciò sta a significare che dopo il lunghissimo prologo (abbastanza lineare) saremo immersi all'interno del regno di Antaloor con enormi spazi aperti e tantissime quest a cui prendere parte (in coppia con la lunga quest principale la presenza di numerose sub quest). Gli spostamenti nel regno potranno avvenire sia a piedi, sia grazie a mezzi di trasporto quali un cavallo (con un sistema di controllo inizialmente un po' ostico) ed una barca a vela per i viaggi via mare. Gli sviluppatori si sono occupati minuziosamente della gestione dell'inventario che in Two Worlds II è una tra le migliori caratteristiche. Oltre al classico sistema di compra/vendita nelle città dai mercanti, potremo migliorare le nostre armi artigianalmente sviluppando le abilità Artigiano. Ogni arma che troveremo in giro potrà essere "sfasciata" consentendo al giocatore di recuperare materiali, che potranno successivamente essere impiegati nel potenziamento di altre armi. Oltre al potenziamento tramite materiali vi è la possibilità di unire cristalli all'interno del nostro equipaggiamento ottenendo diversi effetti.
Multi Worlds 2
Già presente nel titolo precedente ma non particolarmente curata, la modalità multiplayer torna in Two Worlds II in grande stile. Oltre ad una lunghissima ed appagante modalità cooperativa detta Villaggio (fino ad 8 giocatori) vi è la possibilità di intraprendere scontri diretti in una sorta di deathmatch contro altri giocatori oppure in squadre. Una modalità davvero lunga e appagante che dona numerose ore in più alla longevità già ottima della modalità giocatore singolo (una ventina di ore, più altrettante per le quest secondarie). Nota dolente purtroppo l'impossibilità di usare il proprio personaggio del giocatore singolo nell'online dovendo infatti obbligatoriamente crearne uno nuovo appositamente per quest'ultima modalità.
Grafica e sonoro
Nota dolente di Two Worlds era sicuramente il comparto grafico poco curato che seppur presentava delle ambientazioni sufficentemente realizzate peccava di molti aspetti. In Two Worlds II Reality Pump è riuscita magistralmente a migliorare il deterioramento del precedente engine gragico rendendolo il tutto molto più dettagliato e performante. Per quanto riguarda le ambientazioni i dettagli sono ottimi con una visione dell'orizzonte molto più definita ed un comparto animazioni molto più curato. I dettagli dei personaggi principali e non, sono curati abilmente mostrando un'ottima definizione dei volti e dell'equipaggiamento. Buono anche il comparto sonoro che presenta un doppiaggio in lingua inglese sufficiente ed una buona colonna sonora.
Concludendo
In definitiva Two Worlds II è un gioco di ruolo che si attesta su livelli ottimi presentando una trama interessante ed un gameplay vario e ricco di novità incastonato in un mondo di gioco open world davvero ben realizzato. Oltre al longevo multiplayer tanti applausi anche per l'online che si dimostra non solo innovativo ma divertente al tempo stesso permettendo al giocatore di prendere parte ad epiche avventure in compagnia di altri sette compagni. Un gioco da non lasciarsi sfuggire anche se lo allontanano dall'acronimo di "Masterpiece" per alcuni piccoli difetti di produzioni quali bug ed un Intelligenza Artificiale dei nemici a tratti davvero carente.
VOTO:9.6
Etichette:
Two Worlds 2 recensione
The Elder Scrolls V
Dopo alcune recenti indiscrezioni, sembra che Bethesda Softworks sia al lavoro su un nuovo capitolo della saga di The Elder Scrolls. Eurogamer Danimarca, infatti, ha comunicato che recentemente un membro del suo staff ha avuto modo di interloquire con una delle persone coinvolte nel progetto, senza però specificarne le generalità per via dei vincolanti contratti di riservatezza. Documenti alla mano, tale fonte avrebbe dato per certo il nuovo capito della saga come sequel diretto di Oblivion; restate con noi in attesa di eventuali annunci o smentite da parte di Bethesda.
Etichette:
The Elder Scrolls V/ 5
sabato 20 novembre 2010
Drakensang The River of Time Phileasson's Secret
L' espansione di Drakensang - The River of Time In usita il 25 novembre 2010
Un segreto da svelare
La capitale perduta degli elfi custodisce un terribile segreto. Affronta le forze dell’oscurità per scoprirlo. E ricorda che, in questo luogo, nessuno è chi tu credi che sia.
Nuovi scenari
Intraprendi un viaggio in cerca della leggendaria capitale degli elfi e scopri le ricchezze del palazzo di Tie'Shana ed il suo terrificante mondo sotterraneo.
Nuovi personaggi
Il capitano Phileasson, celebre navigante ed esploratore; la principessa Amariel, discendente della più illustre stirpe degli elfi; Tarkath, l’arrogante uomo di fiducia del re...
Nuovi nemici
Le orde di orchi e mutanti capeggiate da Kazak, il demonio sanguinario, metteranno alla prova le tue nuove armi e armature d’origine elfica.
Un’edizione di lusso
Drakensang - Phileasson's Secret, l’espansione ufficiale di Drakensang - The River of Time, si presenta completamente in italiano e doppiata da attori cinematografici a soli 9,95 €.
Codici del gioco Drakensang - The River of Time :
Aleopheus' Schwarz Zunge(Arma-Spada):
Aleopheus' Dornenpanzer(Armatura-Torso):
Anello "Potere Arcano di Hesinde":
Anello "Fortuna di Phex":
Anello "Benedizione di Peraine":
Un segreto da svelare
La capitale perduta degli elfi custodisce un terribile segreto. Affronta le forze dell’oscurità per scoprirlo. E ricorda che, in questo luogo, nessuno è chi tu credi che sia.
Nuovi scenari
Intraprendi un viaggio in cerca della leggendaria capitale degli elfi e scopri le ricchezze del palazzo di Tie'Shana ed il suo terrificante mondo sotterraneo.
Nuovi personaggi
Il capitano Phileasson, celebre navigante ed esploratore; la principessa Amariel, discendente della più illustre stirpe degli elfi; Tarkath, l’arrogante uomo di fiducia del re...
Nuovi nemici
Le orde di orchi e mutanti capeggiate da Kazak, il demonio sanguinario, metteranno alla prova le tue nuove armi e armature d’origine elfica.
Un’edizione di lusso
Drakensang - Phileasson's Secret, l’espansione ufficiale di Drakensang - The River of Time, si presenta completamente in italiano e doppiata da attori cinematografici a soli 9,95 €.
Codici del gioco Drakensang - The River of Time :
Aleopheus' Schwarz Zunge(Arma-Spada):
CODICE
48967f3b5c3dd35a49047661684048a2eefa576499093038aa de5577749c8c4f4b8a718f169f38b7f608d64f95eed99bf9f7 dc1993a803b516fe45621f8849d6
Aleopheus' Dornenpanzer(Armatura-Torso):
CODICE
7ce76523c85d2ab546f1748ba947bc70075997eade8e0342e4 541e55d888bef9880b7d2d4927738e2d61cafa1a717a062e46 6adf26dec4f335c62aa30e0411e5
Anello "Potere Arcano di Hesinde":
CODICE
14bb5655458d
Anello "Fortuna di Phex":
CODICE
c458aec126d6
Anello "Benedizione di Peraine":
CODICE
3aed77ac2edf
Pozione "Collera di Rondra":
CODICE
a8b479b52cd8
venerdì 19 novembre 2010
LEGO Pirates of the Caribbean
Il nuovo LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game, sviluppato come sempre da TT Games e pubblicato da Disney e LEGO.
La versione cubettosa de I Pirati dei Caraibi permetterà di rivivere i momenti salienti della saga cinematografica ripresentata (e dissacrata) in forma di LEGO, con costruzione di oggetti, esplorazione e possibilità di interpretare uno degli oltre settanta personaggi presenti nel gioco. Quest'avventura in terza persona, composta da oltre venti livelli, conterrà una modalità co-op per due persone e una freeplay che consente di ritornare nei livelli già giocati e sbloccare tutto lo sbloccabile. (fonte Gamesvillage)
Il gioco è previsto per il prossimo mese di maggio per PC, Xbox 360, PS3, PSP e DS.
La versione cubettosa de I Pirati dei Caraibi permetterà di rivivere i momenti salienti della saga cinematografica ripresentata (e dissacrata) in forma di LEGO, con costruzione di oggetti, esplorazione e possibilità di interpretare uno degli oltre settanta personaggi presenti nel gioco. Quest'avventura in terza persona, composta da oltre venti livelli, conterrà una modalità co-op per due persone e una freeplay che consente di ritornare nei livelli già giocati e sbloccare tutto lo sbloccabile. (fonte Gamesvillage)
Il gioco è previsto per il prossimo mese di maggio per PC, Xbox 360, PS3, PSP e DS.
mercoledì 17 novembre 2010
The Witcher 2: Assassins of Kings uscita
La casa Project RED ha finalmente annunciato la data di pubblicazione per The Witcher 2: Assassins of Kings, seguito dell'acclamato gioco di ruolo e vincitore del Premio Innovazione agli Italian Videogame Awards del 2008.
"Abbiamo deciso di spostare la data di lancio di qualche settimana per permetterci di rifinire al meglio il gioco", ha dichiarato Adam Badowski, capo progetto di CD Project RED, a proposito della data di pubblicazione del gioco, fissata per il 17 Maggio 2011. "Certamente sappiamo che i giocatori vorrebbero poter avere il gioco il prima possibile, ma speriamo che ci perdonino! Crediamo fermamente che questo tempo extra speso nella rifinitura del titolo ripagherà ampiamente l'attesa."
Il prossimo 18 Novembre, inoltre, CD Project terrà una conferenza autunnale, nella quale verranno ampiamente discusse le date di lancio precise per paese, i dettagli sull'Edizione da Collezionisti di The Witcher 2 (dayum, nda) e sui pre-ordini.
Infine la conferenza vedrà anche la presentazione e discussione sul DRM implementato nel gioco e di come questa scelta abbia influenzato lo sviluppo del gioco.
The Witcher 2: Assassin's of Kings sarà disponibile nei nostri negozi dal 17 Maggio 2011, in esclusiva su PC.
Etichette:
The Witcher 2: Assassins of Kings uscita
martedì 16 novembre 2010
la recensione di Assassin’s Creed Brotherhood
La recenzione: Brotherhood si resta in Italia per far nascere e prosperare una confraternita di Assassini degna di questo nome, capace di liberare finalmente il paese dalla stretta militare, temporale e spirituale ancora saldamente esercitata della famiglia Borgia.È quasi incredibile constatare l’evoluzione subita dalla serie dai tempi del primo, acerbo episodio, probabilmente più famoso per la bellezza della producer che per quella del gioco stesso. In questo Brotherhood gli elementi stealth, d’azione e free-roaming tipici della saga si fondono tra loro ancor più in profondità, esaltati da un supporto tattico, strategico e tecnico-artistico mai fine a se stesso.
Come? Ma “semplicemente” partendo dalle ottime basi poste nel secondo capitolo e sviluppandole in varie direzioni, che ci accingiamo a descrivervi. Brotherhood, infatti, è strettamente legato anche dal punto di vista narrativo ad Assassin’s Creed II, di cui può essere considerato a tutti gli effetti il seguito diretto, solo elevato alla massima potenza.
Roma Capitale
Innanzitutto, Roma. Un’immensa città rinascimentale dagli amplissimi confini fortificati, fatta di quartieri e borghi, colline e campagne, circhi e acquedotti, botteghe da riaprire e monumenti da restaurare. Soprattutto, zeppa di torri di guardia da incendiare e relativi occupanti Borgia da assassinare, così da liberare finalmente il fittissimo tessuto economico e sociale di una città destinata a rinascere solo dopo la caduta di chi la opprime. Roma, ovviamente, è infinitamente più vasta rispetto alla Monteriggioni del secondo episodio, e quindi abbisogna di una gestione economica più complessa ma più remunerativa.
Tuttavia, a differenza di quanto succedeva in Assassin’s Creed II, restaurare Roma avrà effetti diretti sulla difficoltà delle missioni, influenzate in parte anche dalla presenza più o meno massiccia delle guardie sul territorio.
E visto che stiamo parlando di missioni, non possiamo non lodare nuovamente gli sviluppatori, capaci di mettere insieme qualità e quantità in modo ancor più convincente rispetto al secondo episodio. Definitivamente dimenticata la schematicità e monotonia delle missioni del primo AC in terra mediorientale, in Brotherhood troviamo quest sempre più originali, articolate e coerenti all’ambiente di gioco che le ospita. Ambiente che, senza svelarvi troppo, è destinato a non rimanere per forza ancorato in ambito romano, concedendosi il lusso di spaziare – nel vero senso della parola – anche nel tempo… e chi vuol capire, capisca! Chi davvero ne capisce come al solito più degli altri è Leonardo da Vinci, che ci permetterà di affrontare alcune missioni fuori porta all’inseguimento delle sue invenzioni belliche più potenti e pericolose, ricompensandoci in maniera adeguata (fidatevi, ne vale la pena). Sono missioni da non lasciarsi scappare, esattamente come quelle “amorose”, che ci riporteranno in una Firenze forse più piccolina, ma sempre bellissima. (fonte Gamesvillage).
Fratelli coltelli
Tornando entro i vasti confini romani, invece, passiamo a parlare delle novità a livello di manovre e strategie assassine. Innanzitutto, quella che dà nome al gioco: una Brotherhood (Confraternita) di assassini che Ezio prima s’incaricherà di formare, e poi addirittura di dirigere. Inizialmente sotto la supervisione di Machiavelli in persona, il nostro sedizioso eroe si occuperà di assoldare cittadini e cittadine, aiutandoli a ribellarsi ai soprusi dei soldati dei Borgia e facendone pian piano veri e propri assassini mediante l’assegnazione di missioni sempre più difficili (non giocabili direttamente, purtroppo) in giro per l’Europa.
La loro progressiva specializzazione è gestita attraverso un semplice sistema di punti esperienza, da spendere in due categorie: armi e armature. Con un congruo numero di missioni, i nostri fedeli alleati potranno diventare provetti assassini (c’è un achievement da sbloccare), consacrati con una spettacolare cerimonia celebrativa! Tuttavia, non vi torneranno utili solo per racimolare qualche spicciolo: i membri della Brotherhood possono essere considerati a tutti gli effetti degli ottimi alleati computerizzati ai vostri ordini, capaci di liberarvi attivamente la strada in modo (fin troppo) veloce ed efficace, mentre voi dovete magari occuparvi dell’inseguimento e dell'eliminazione di un obiettivo primario. Sebbene anch’essi possano rimetterci le penne, sia nelle missioni automatiche all’estero, sia in quelle romane in vostra compagnia, l’introduzione di tali alleati automatizzati rende piuttosto semplici anche le fasi di gioco più avanzate: è forse l’unico neo di una novità che agevola un po' troppo il progresso, ma che lo rende ancora più spettacolare e movimentato.
Già nell'azione solitaria, l’infinità di armi e abilità atletiche man mano sbloccate da Ezio lo rendono un avversario davvero troppo agile ed eclettico per chiunque. E la situazione diventa ancora più complicata considerando le coreografiche new entry come, ad esempio, il poter balzare a cavallo (eventualmente disarcionando il relativo cavaliere) sia dai tetti, sia da un altro destriero. È un'abilità notevole, visto che ora le cavalcature possono essere utilizzate anche in città e appartengono a tipologie diverse, più veloci o più resistenti a seconda della razza e della bardatura.
In aggiunta, esiste l’inedita possibilità di sfruttare delle rozze carrucole a contrappeso, così da essere catapultati verso l’alto e superare pareti altrimenti non scalabili nemmeno con il “doppio abbranco” di Assassin's Creed II, magari prima di planare silenziosi sui nemici grazie ai nuovi paracadute leonardiani, naturalmente a lame sguainate. Lame che, come l’arsenale nel suo complesso, vengono confermate in tutte le varianti sperimentate nel secondo episodio, oltre a concedere un ruolo leggermente più significativo alle rudimentali armi da fuoco (occhio agli archibugieri nemici), alla balestra e a una specialissima arma “a raggio” sperimentata verso la fine dell’avventura...
Un credo sempre più credibile
Insomma, in buona sostanza le tipiche dinamiche di combattimento e di movimento acrobatico - il vero “credo assassino” di Assassin’s Creed - rimangono quelle del secondo episodio e possiamo dire, senza timore di smentita, che sono ottimamente integrate e migliorate da un sistema di controllo sempre più flessibile e performante. Sono confermati, o meglio ulteriormente ampliati e affinati, anche tanti altri elementi della pantagruelica esperienza di gioco servitaci da Ubisoft: dagli immancabili “collezionabili” quali piume, bandiere, tesori e oggetti (bellici e mercantili) recuperabili dai cadaveri, alle impegnative sequenze platform/d’inseguimento all’interno dei gioielli architettonici più famosi di Roma; dagli enigmi multipli con sorpresa finale da individuare e risolvere in stile Settimana Enigmistica sfornati dalla memoria del Soggetto 16, al notevole e sempre evocativo substrato tecnico-artistico che sorregge il tutto. Su quest’ultimo fronte niente di particolare da segnalare, se non il solito ottimo lavoro a livello di ottimizzazione del confermatissimo motore grafico. L’engine non soffre granché né gli aumentati confini di una splendida Roma rinascimentale, né le particolari sequenze a bordo di vecchi e nuovi prototipi leonardiani. È ugualmente rimarcabile la solita, strepitosa e fedelissima connotazione artistica delle morfologie architettoniche, praticamente tutte “scalabili”, famose o meno che siano, e anche la traduzione del gioco nella nostra lingua è davvero pregevole, sia in termini di scelta dei vocaboli, sia per ciò che concerne il doppiaggio.
Boia contro cortigiane
Se poi tutte queste conferme e miglioramenti non vi bastassero, ecco arrivare la più evidente innovazione apportata alla serie da Brotherhood: quella di un multiplayer tanto superficialmente immediato, quanto profondamente interpretabile, fatto di sole due modalità (tutti contro tutti e a squadre). L’obiettivo è molto semplice: assassinare senza venire assassinati. Un risultato da raggiungere potenziando di partita in partita l’arsenale e le abilità di un alter-ego selezionabile tra diverse tipologie rinascimentali, e utilizzandole in una decina di mappe italiane (di giorno e di notte, da Roma a Venezia, da Siena a Firenze, da Monteriggioni a Forlì a... San Donato!). Si tratta di modalità coraggiose e interessanti, ma che in attesa di essere eventualmente ampliate e rifinite in futuro, non riescono per ora a oscurare la grandiosa esperienza in singolo.
Brotherhood, a nostro (italianissimo) avviso, sarà difficilmente superabile in termini di quantità, qualità e fascino da un prossimo episodio destinato con ogni probabilità a lasciare il Cinquecento, Ezio, e l’amata Italia. Ma fino ad allora, come canterebbe Venditti... “Grazie Roma, che ci fai vivere e sentire ancora... una persona nuova.”
Voto Globale: 9.5
Come? Ma “semplicemente” partendo dalle ottime basi poste nel secondo capitolo e sviluppandole in varie direzioni, che ci accingiamo a descrivervi. Brotherhood, infatti, è strettamente legato anche dal punto di vista narrativo ad Assassin’s Creed II, di cui può essere considerato a tutti gli effetti il seguito diretto, solo elevato alla massima potenza.
Roma Capitale
Innanzitutto, Roma. Un’immensa città rinascimentale dagli amplissimi confini fortificati, fatta di quartieri e borghi, colline e campagne, circhi e acquedotti, botteghe da riaprire e monumenti da restaurare. Soprattutto, zeppa di torri di guardia da incendiare e relativi occupanti Borgia da assassinare, così da liberare finalmente il fittissimo tessuto economico e sociale di una città destinata a rinascere solo dopo la caduta di chi la opprime. Roma, ovviamente, è infinitamente più vasta rispetto alla Monteriggioni del secondo episodio, e quindi abbisogna di una gestione economica più complessa ma più remunerativa.
Tuttavia, a differenza di quanto succedeva in Assassin’s Creed II, restaurare Roma avrà effetti diretti sulla difficoltà delle missioni, influenzate in parte anche dalla presenza più o meno massiccia delle guardie sul territorio.
E visto che stiamo parlando di missioni, non possiamo non lodare nuovamente gli sviluppatori, capaci di mettere insieme qualità e quantità in modo ancor più convincente rispetto al secondo episodio. Definitivamente dimenticata la schematicità e monotonia delle missioni del primo AC in terra mediorientale, in Brotherhood troviamo quest sempre più originali, articolate e coerenti all’ambiente di gioco che le ospita. Ambiente che, senza svelarvi troppo, è destinato a non rimanere per forza ancorato in ambito romano, concedendosi il lusso di spaziare – nel vero senso della parola – anche nel tempo… e chi vuol capire, capisca! Chi davvero ne capisce come al solito più degli altri è Leonardo da Vinci, che ci permetterà di affrontare alcune missioni fuori porta all’inseguimento delle sue invenzioni belliche più potenti e pericolose, ricompensandoci in maniera adeguata (fidatevi, ne vale la pena). Sono missioni da non lasciarsi scappare, esattamente come quelle “amorose”, che ci riporteranno in una Firenze forse più piccolina, ma sempre bellissima. (fonte Gamesvillage).
Fratelli coltelli
Tornando entro i vasti confini romani, invece, passiamo a parlare delle novità a livello di manovre e strategie assassine. Innanzitutto, quella che dà nome al gioco: una Brotherhood (Confraternita) di assassini che Ezio prima s’incaricherà di formare, e poi addirittura di dirigere. Inizialmente sotto la supervisione di Machiavelli in persona, il nostro sedizioso eroe si occuperà di assoldare cittadini e cittadine, aiutandoli a ribellarsi ai soprusi dei soldati dei Borgia e facendone pian piano veri e propri assassini mediante l’assegnazione di missioni sempre più difficili (non giocabili direttamente, purtroppo) in giro per l’Europa.
La loro progressiva specializzazione è gestita attraverso un semplice sistema di punti esperienza, da spendere in due categorie: armi e armature. Con un congruo numero di missioni, i nostri fedeli alleati potranno diventare provetti assassini (c’è un achievement da sbloccare), consacrati con una spettacolare cerimonia celebrativa! Tuttavia, non vi torneranno utili solo per racimolare qualche spicciolo: i membri della Brotherhood possono essere considerati a tutti gli effetti degli ottimi alleati computerizzati ai vostri ordini, capaci di liberarvi attivamente la strada in modo (fin troppo) veloce ed efficace, mentre voi dovete magari occuparvi dell’inseguimento e dell'eliminazione di un obiettivo primario. Sebbene anch’essi possano rimetterci le penne, sia nelle missioni automatiche all’estero, sia in quelle romane in vostra compagnia, l’introduzione di tali alleati automatizzati rende piuttosto semplici anche le fasi di gioco più avanzate: è forse l’unico neo di una novità che agevola un po' troppo il progresso, ma che lo rende ancora più spettacolare e movimentato.
Già nell'azione solitaria, l’infinità di armi e abilità atletiche man mano sbloccate da Ezio lo rendono un avversario davvero troppo agile ed eclettico per chiunque. E la situazione diventa ancora più complicata considerando le coreografiche new entry come, ad esempio, il poter balzare a cavallo (eventualmente disarcionando il relativo cavaliere) sia dai tetti, sia da un altro destriero. È un'abilità notevole, visto che ora le cavalcature possono essere utilizzate anche in città e appartengono a tipologie diverse, più veloci o più resistenti a seconda della razza e della bardatura.
In aggiunta, esiste l’inedita possibilità di sfruttare delle rozze carrucole a contrappeso, così da essere catapultati verso l’alto e superare pareti altrimenti non scalabili nemmeno con il “doppio abbranco” di Assassin's Creed II, magari prima di planare silenziosi sui nemici grazie ai nuovi paracadute leonardiani, naturalmente a lame sguainate. Lame che, come l’arsenale nel suo complesso, vengono confermate in tutte le varianti sperimentate nel secondo episodio, oltre a concedere un ruolo leggermente più significativo alle rudimentali armi da fuoco (occhio agli archibugieri nemici), alla balestra e a una specialissima arma “a raggio” sperimentata verso la fine dell’avventura...
Un credo sempre più credibile
Insomma, in buona sostanza le tipiche dinamiche di combattimento e di movimento acrobatico - il vero “credo assassino” di Assassin’s Creed - rimangono quelle del secondo episodio e possiamo dire, senza timore di smentita, che sono ottimamente integrate e migliorate da un sistema di controllo sempre più flessibile e performante. Sono confermati, o meglio ulteriormente ampliati e affinati, anche tanti altri elementi della pantagruelica esperienza di gioco servitaci da Ubisoft: dagli immancabili “collezionabili” quali piume, bandiere, tesori e oggetti (bellici e mercantili) recuperabili dai cadaveri, alle impegnative sequenze platform/d’inseguimento all’interno dei gioielli architettonici più famosi di Roma; dagli enigmi multipli con sorpresa finale da individuare e risolvere in stile Settimana Enigmistica sfornati dalla memoria del Soggetto 16, al notevole e sempre evocativo substrato tecnico-artistico che sorregge il tutto. Su quest’ultimo fronte niente di particolare da segnalare, se non il solito ottimo lavoro a livello di ottimizzazione del confermatissimo motore grafico. L’engine non soffre granché né gli aumentati confini di una splendida Roma rinascimentale, né le particolari sequenze a bordo di vecchi e nuovi prototipi leonardiani. È ugualmente rimarcabile la solita, strepitosa e fedelissima connotazione artistica delle morfologie architettoniche, praticamente tutte “scalabili”, famose o meno che siano, e anche la traduzione del gioco nella nostra lingua è davvero pregevole, sia in termini di scelta dei vocaboli, sia per ciò che concerne il doppiaggio.
Boia contro cortigiane
Se poi tutte queste conferme e miglioramenti non vi bastassero, ecco arrivare la più evidente innovazione apportata alla serie da Brotherhood: quella di un multiplayer tanto superficialmente immediato, quanto profondamente interpretabile, fatto di sole due modalità (tutti contro tutti e a squadre). L’obiettivo è molto semplice: assassinare senza venire assassinati. Un risultato da raggiungere potenziando di partita in partita l’arsenale e le abilità di un alter-ego selezionabile tra diverse tipologie rinascimentali, e utilizzandole in una decina di mappe italiane (di giorno e di notte, da Roma a Venezia, da Siena a Firenze, da Monteriggioni a Forlì a... San Donato!). Si tratta di modalità coraggiose e interessanti, ma che in attesa di essere eventualmente ampliate e rifinite in futuro, non riescono per ora a oscurare la grandiosa esperienza in singolo.
Brotherhood, a nostro (italianissimo) avviso, sarà difficilmente superabile in termini di quantità, qualità e fascino da un prossimo episodio destinato con ogni probabilità a lasciare il Cinquecento, Ezio, e l’amata Italia. Ma fino ad allora, come canterebbe Venditti... “Grazie Roma, che ci fai vivere e sentire ancora... una persona nuova.”
Voto Globale: 9.5
Etichette:
recensione di Assassin’s Creed Brotherhood
domenica 14 novembre 2010
Alien Breed 3: Descent
In arrivo Alien Breed 3: Descent per Xbox 360 e PC il prossimo 17 novembre, mentre i possessori di PlayStation 3 dovranno aspettare qualche giorno in più.
Con l'astronave Leopold ormai in procinto di schiantarsi sul pianeta attorno a cui orbita da due videogame, il protagonista Conrad avrà pochissime ore di tempo per farsi strada nei corridoi pieni zeppi di mostri e svelare l'origine della minaccia aliena. Per la prima volta Conrad potrà anche avventurarsi nello spazio aperto, sfruttando le brecce nello scafo; debutteranno anche nuovi alieni, tra cui gli Electro-Shocker e un paio di boss finali che promettono di essere davvero spettacolari. Parimenti, anche l'arsenale del giocatore si arricchirà di nuovo metallo, dall'Electro-Link alla misteriosa arma Project X.
Alien Breed 3: Descent sarà in vendita su Xbox LIVE per 800 Microsoft Points e su Steam a 8.99 €.
Con l'astronave Leopold ormai in procinto di schiantarsi sul pianeta attorno a cui orbita da due videogame, il protagonista Conrad avrà pochissime ore di tempo per farsi strada nei corridoi pieni zeppi di mostri e svelare l'origine della minaccia aliena. Per la prima volta Conrad potrà anche avventurarsi nello spazio aperto, sfruttando le brecce nello scafo; debutteranno anche nuovi alieni, tra cui gli Electro-Shocker e un paio di boss finali che promettono di essere davvero spettacolari. Parimenti, anche l'arsenale del giocatore si arricchirà di nuovo metallo, dall'Electro-Link alla misteriosa arma Project X.
Alien Breed 3: Descent sarà in vendita su Xbox LIVE per 800 Microsoft Points e su Steam a 8.99 €.
Etichette:
Alien Breed 3: Descent
sabato 13 novembre 2010
Rift: Planes of Telara
Il nuovo MMORPG il cui mondo, a detta degli sviluppatori, sarebbe dovuto essere in continua mutazione. Di certo un’interessante caratteristica se non fosse che oramai si è abituati ad aspettarsi tutt’altro da ciò che viene annunciato dai team di sviluppo. Redwood Studio è la casa sviluppatrice del titolo di cui andremo a parlare tra breve; si tratta di una divisione di Trion Worlds, che, a sfortuna della sponsorizzazione del gioco, seppur possa vantare di ottime menti al suo interno, per la sua poca fama non si è nemmeno potuta permettere una grossa schiera di giocatori in attesa del proprio titolo. Ad ogni modo, a distanza di un anno dall’annuncio del MMO, le informazioni sono state rese più chiare, ed il nome del prodotto è stato mutato in Rift: Planes of Telara.(fonte gamesource).
Passeggiando fra le terre di Telara…
Il mondo su cui sarà ambientato Rift si chiama per l’appunto Telara. La situazione, ovviamente, non è delle migliori sul suolo di tale pianeta, il quale è stato invaso da sei piani dimensionali: Fuoco, Terra, Acqua, Aria, Vita e Morte. Essi hanno portato con sé le proprie relative creature, le quali sono riuscite ad accedere al suolo del pianeta attraverso dei rift, ossia dei cedimenti della barriera protettiva del mondo, la quale era adibita per l’appunto alla difesa dai sei "piani" sopra citati. Per quanto riguarda l’esplorazione di Telara, al momento si sa che il giocatore darà inizio alla propria avventura sull’unico continente noto (ed anche il più grande). Gli altri dovranno essere presumibilmente esplorati, ma sfortunatamente non sono state rilasciate rilevanti informazioni al riguardo.
Il "lore" di gioco sembra attenersi ai più classici del mondo fantasy, con ambientazioni che al momento sembrano caratterizzate da tonalità principalmente cupe. I personaggi umanoidi sembrano vantare un certo realismo fisico, e la realizzazione delle creature evoca di certo un'idea di morte e distruzione. Nulla di nuovo in questo campo, dove Rift: Planes of Telara sembrerebbe non introdurre alcun aspetto innovativo.
Il mondo su cui sarà ambientato Rift si chiama per l’appunto Telara. La situazione, ovviamente, non è delle migliori sul suolo di tale pianeta, il quale è stato invaso da sei piani dimensionali: Fuoco, Terra, Acqua, Aria, Vita e Morte. Essi hanno portato con sé le proprie relative creature, le quali sono riuscite ad accedere al suolo del pianeta attraverso dei rift, ossia dei cedimenti della barriera protettiva del mondo, la quale era adibita per l’appunto alla difesa dai sei "piani" sopra citati. Per quanto riguarda l’esplorazione di Telara, al momento si sa che il giocatore darà inizio alla propria avventura sull’unico continente noto (ed anche il più grande). Gli altri dovranno essere presumibilmente esplorati, ma sfortunatamente non sono state rilasciate rilevanti informazioni al riguardo.
Il "lore" di gioco sembra attenersi ai più classici del mondo fantasy, con ambientazioni che al momento sembrano caratterizzate da tonalità principalmente cupe. I personaggi umanoidi sembrano vantare un certo realismo fisico, e la realizzazione delle creature evoca di certo un'idea di morte e distruzione. Nulla di nuovo in questo campo, dove Rift: Planes of Telara sembrerebbe non introdurre alcun aspetto innovativo.
Rift
Ciò che caratterizza il gameplay del titolo in questione è l’apertura dei rift. Secondo gli sviluppatori, ogni volta che uno di essi si aprirà, il mondo di gioco “dinamico” muterà di conseguenza, stravolgendo una determinata zona sia dal punto di vista grafico, sia relativamente a nuovi pericoli che vi potremo incontrare. Un giocatore si troverà dunque ad attraversare una location completamente differente rispetto al suo precedente passaggio.
Altro aspetto interessante è la possibilità dei giocatori di aprire alcuni rift, oltre a quelli gestiti da script o eventi stabiliti dallo staff del titolo.
L’idea di attraversare il mondo in uno stato di continua mutazione è di certo interessante, e porterà un po’ d’aria fresca negli ormai statici MMORPG che caratterizzano gli anni 2000.
Per quanto concerne il PvP non si sa ancora molto, a parte la suddivisione di player fra due fazioni (probabilmente in stile The Chronicle of Spellborn) e la possibilità di scegliere fra server PVP, PVE, e RP.
Ultimo aspetto, ma non meno importante, è lo sviluppo del proprio personaggio. Esso si preannuncia essere per lo più innovativo grazie ad un sistema di progressione della classe (le quali spazieranno fra un’ampia scelta, razze comprese) e probabilmente della build, legata all’assorbimento delle anime delle creature provenienti dalla varie dimensioni (l’aspetto sarà forse legato ai sei “elementi” suddetti). Molto interessante come feature, ma date le poche informazioni non si sa quanto potrà incidere a livello di competitività.
Ciò che caratterizza il gameplay del titolo in questione è l’apertura dei rift. Secondo gli sviluppatori, ogni volta che uno di essi si aprirà, il mondo di gioco “dinamico” muterà di conseguenza, stravolgendo una determinata zona sia dal punto di vista grafico, sia relativamente a nuovi pericoli che vi potremo incontrare. Un giocatore si troverà dunque ad attraversare una location completamente differente rispetto al suo precedente passaggio.
Altro aspetto interessante è la possibilità dei giocatori di aprire alcuni rift, oltre a quelli gestiti da script o eventi stabiliti dallo staff del titolo.
L’idea di attraversare il mondo in uno stato di continua mutazione è di certo interessante, e porterà un po’ d’aria fresca negli ormai statici MMORPG che caratterizzano gli anni 2000.
Per quanto concerne il PvP non si sa ancora molto, a parte la suddivisione di player fra due fazioni (probabilmente in stile The Chronicle of Spellborn) e la possibilità di scegliere fra server PVP, PVE, e RP.
Ultimo aspetto, ma non meno importante, è lo sviluppo del proprio personaggio. Esso si preannuncia essere per lo più innovativo grazie ad un sistema di progressione della classe (le quali spazieranno fra un’ampia scelta, razze comprese) e probabilmente della build, legata all’assorbimento delle anime delle creature provenienti dalla varie dimensioni (l’aspetto sarà forse legato ai sei “elementi” suddetti). Molto interessante come feature, ma date le poche informazioni non si sa quanto potrà incidere a livello di competitività.
Next Gen?
Negli ultimi tempi il mondo dei MMO è stato stravolto dall’annuncio di inediti titoli di nuova generazione in arrivo dall'estremo oriente. Rift: Planes of Telara vanterà di un comparto grafico ottimamente realizzato con sistemi di luci ed ombre e shader degni di nota. I movimenti dei personaggi risultano fluidi, ben gestiti. La Redwood Studio sembrerebbe proprio di disporre tutte le carte in regola per competere con i nuovi titoli Next Generation, ma una volta spiegate sul tavolo, il risultato finale potrebbe risultare ben diverso dalle momentanee aspettative.
Negli ultimi tempi il mondo dei MMO è stato stravolto dall’annuncio di inediti titoli di nuova generazione in arrivo dall'estremo oriente. Rift: Planes of Telara vanterà di un comparto grafico ottimamente realizzato con sistemi di luci ed ombre e shader degni di nota. I movimenti dei personaggi risultano fluidi, ben gestiti. La Redwood Studio sembrerebbe proprio di disporre tutte le carte in regola per competere con i nuovi titoli Next Generation, ma una volta spiegate sul tavolo, il risultato finale potrebbe risultare ben diverso dalle momentanee aspettative.
Concludendo
Rift: Planes of Telara sembra portare con sé ottime idee per risultare, a lavoro ultimato, un buon titolo nel campo dei MMORPG. La possibilità di avventurarsi fra le terre di Telara in situazioni sempre diverse grazie alla dinamicità del mondo di gioco potrà rendere il gameplay vario e di conseguenza più longevo. Al momento le informazioni rimangono comunque poche, rimanendo fiduciosi su ciò che Redwood Studio sta cercando di portare ai numerosi giocatori dei titoli massivi online.
Rift: Planes of Telara sembra portare con sé ottime idee per risultare, a lavoro ultimato, un buon titolo nel campo dei MMORPG. La possibilità di avventurarsi fra le terre di Telara in situazioni sempre diverse grazie alla dinamicità del mondo di gioco potrà rendere il gameplay vario e di conseguenza più longevo. Al momento le informazioni rimangono comunque poche, rimanendo fiduciosi su ciò che Redwood Studio sta cercando di portare ai numerosi giocatori dei titoli massivi online.
Etichette:
Rift: Planes of Telara
giovedì 11 novembre 2010
L.A. Noire
Da molto tempo che L.A. Noire è in fase di sviluppo. Da McNamara e il suo Team Bondi ci aspettiamo davvero grandi cose, visto che a curriculum, questi ragazzi, hanno l'eccellente The Getaway, capace di spopolare anni or sono su PlayStation 2.
Inizialmente previsto solo per PS3 e poi annunciato anche per Xbox 360 a marzo di quest'anno, il gioco è ambientato nella Los Angeles di fine anni '40, dove i criminali si riversavano a pioggia in tutte le strade della metropoli californiana. Nonostante si tratti di un titolo totalmente free-roaming, sarebbe meglio non paragonarlo a GTA, in quanto la struttura di L.A. Noire sarà quella di un poliziesco ricco di perquisizioni, investigazioni e interrogatori, Quest'ultimo aspetto, in particolar modo, si avvarrà di una tecnica innovativa nominata "Capture Performance Technology" che permetterà di riprodurre anche le più piccole espressioni facciali del personaggio che staremo torchiando.(fonte gamesvillage).
Inizialmente previsto solo per PS3 e poi annunciato anche per Xbox 360 a marzo di quest'anno, il gioco è ambientato nella Los Angeles di fine anni '40, dove i criminali si riversavano a pioggia in tutte le strade della metropoli californiana. Nonostante si tratti di un titolo totalmente free-roaming, sarebbe meglio non paragonarlo a GTA, in quanto la struttura di L.A. Noire sarà quella di un poliziesco ricco di perquisizioni, investigazioni e interrogatori, Quest'ultimo aspetto, in particolar modo, si avvarrà di una tecnica innovativa nominata "Capture Performance Technology" che permetterà di riprodurre anche le più piccole espressioni facciali del personaggio che staremo torchiando.(fonte gamesvillage).
Etichette:
L.A. Noire video
mercoledì 10 novembre 2010
Bracken Tor: The Time of Tooth and Claw
Nei panni di un audace giornalista in cerca di uno scoop torneremo nella brughiera nei pressi di Barrow Hill, in Cornovaglia, per far luce su misteriose e leggendarie belve che si aggirano per i boschi dall'alba dei tempi.
Per farlo ci troveremo addirittura a tornare indietro nel tempo fino all'età del bronzo dove incontreremo i nativi dei quell'epoca e scopriremo la vera origine delle belve.
L'uscita del gioco è prevista per i primi mesi del 2011 per una versione localizzata.
Caratteristiche:
-Esplora la desolata brughiera e antichi luoghi in cerca di indizi.
-Viaggia indietro nel tempo, fino all'età del bronzo, per conoscerne i segreti.
-Un mondo completamente interattivo.
-Suoni ambientali e condizioni climatiche per accrescere l'esperienza.
-Un inquietante e spaventosa colonna sonora da far rabbrividire il sangue.
-Prova l'archeologia virtuale e scopri il passato.
-Sopravvivi agli attacchi delle belve usando oggetti a portata di mano. Difenditi!
-Una complessa e inusuale storia da ricostruire.
-Raccogli indizi da articoli di giornale e da trasmissioni radio locali.
-Risolvi un sanguinoso delitto grazie all'investigazione.
Etichette:
Bracken Tor: The Time of Tooth and Claw
Sherlock Holmes and The Hound of the Baskervilles
Sherlock Holmes si ritrova ad esplorare l'oscura brughiera nell'altopiano di Dartmoor, alla ricerca del feroce e misterioso mastino che da secoli sta terrorizzando la famiglia Baskerville.
Il detective più famoso d'Inghilterra, Sherlock Holmes, sta per tornare sui nostri schermi.
Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles è un casual game del tipo hidden object che ripercorrerà gli eventi del romanzo originale.
Ci troveremo quindi ad esplorare l'oscura brughiera nell'altopiano di Dartmoor, alla ricerca del feroce e misterioso mastino che da secoli sta terrorizzando la famiglia Baskerville.
Il gioco sarà disponibile in una speciale edizione per collezionisti che includerà:
- Bonus Gameplay
- Guida strategica integrata
- Colonna sonora (più altri contenuti multimediali)
- Sfondi per il desktop
- 10 puzzle extra
- Storie riguardanti i personaggi principali
- Il libro originale di Arthur Conan Doyle
L'uscita del gioco è prevista per Giovedì 11 Novembre 2010 e sarà disponibile per l'acquisto e il download sia dal negozio Frogwares sia da Big Fish Games.
I requisiti di sistema sono:
- Sistema Operativo: Windows Xp / Vista / 7
- Processore: 1.0 Ghz
- Ram: 512 MB
- DirectX: 9.0
- Hard Disk: 200 MB(fonte adventuresplanet)
Il detective più famoso d'Inghilterra, Sherlock Holmes, sta per tornare sui nostri schermi.
Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles è un casual game del tipo hidden object che ripercorrerà gli eventi del romanzo originale.
Ci troveremo quindi ad esplorare l'oscura brughiera nell'altopiano di Dartmoor, alla ricerca del feroce e misterioso mastino che da secoli sta terrorizzando la famiglia Baskerville.
Il gioco sarà disponibile in una speciale edizione per collezionisti che includerà:
- Bonus Gameplay
- Guida strategica integrata
- Colonna sonora (più altri contenuti multimediali)
- Sfondi per il desktop
- 10 puzzle extra
- Storie riguardanti i personaggi principali
- Il libro originale di Arthur Conan Doyle
L'uscita del gioco è prevista per Giovedì 11 Novembre 2010 e sarà disponibile per l'acquisto e il download sia dal negozio Frogwares sia da Big Fish Games.
I requisiti di sistema sono:
- Sistema Operativo: Windows Xp / Vista / 7
- Processore: 1.0 Ghz
- Ram: 512 MB
- DirectX: 9.0
- Hard Disk: 200 MB(fonte adventuresplanet)
lunedì 8 novembre 2010
Test Drive Unlimited 2
L' uscita resta fissata al primo quarto del 2011, Test Drive Unlimited 2 è finalmente entrato in fase di beta test chiuso, dando dunque ai primi giocatori la possibilità di mettere alla prova il suo rinnovato gameplay.
Ad annunciarlo è la stessa Namco Bandai, che specifica l'appartenenza al mondo PC di questa prima versione test. Per ora, l'accesso al gioco è piuttosto limitato, ma in breve tempo il numero di partecipanti alla beta chiusa dovrebbe aumentare: la scelta dei giocatori avverrà, come sempre, in base alla loro esperienza, ma anche in relazione alle macchine da gioco possedute, che devono essere ovviamente in grado di far girare al meglio il tutto.
Ad annunciarlo è la stessa Namco Bandai, che specifica l'appartenenza al mondo PC di questa prima versione test. Per ora, l'accesso al gioco è piuttosto limitato, ma in breve tempo il numero di partecipanti alla beta chiusa dovrebbe aumentare: la scelta dei giocatori avverrà, come sempre, in base alla loro esperienza, ma anche in relazione alle macchine da gioco possedute, che devono essere ovviamente in grado di far girare al meglio il tutto.
Etichette:
Test Drive unlimited 2
sabato 6 novembre 2010
Apache: Air Assault
I creatori di IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, in collaborazione con la Boeing Company, l’elicottero Apache AH-64, la più letale macchina da guerra volante, arriva finalmente sulle console di nuova generazione.
Attraverso 18 missioni piene d’azione, dai deserti della Somalia alle giungle del Brasile, dalle coste del Sudest Asiatico alle montagne del Medio Oriente, il gioco offre operazioni di aria e terra in tutti i “punti caldi” del terrorismo internazionale (sia veri che immaginari).
Pensato per i fan del genere militare e per gli amanti del volo, ma sviluppato per divertire anche il pubblico generale, il gioco consente di scegliere tra diverse combinazioni di realismo e complessità, spaziando dalla modalità arcade alla modalità simulazione.
Attraverso 18 missioni piene d’azione, dai deserti della Somalia alle giungle del Brasile, dalle coste del Sudest Asiatico alle montagne del Medio Oriente, il gioco offre operazioni di aria e terra in tutti i “punti caldi” del terrorismo internazionale (sia veri che immaginari).
Pensato per i fan del genere militare e per gli amanti del volo, ma sviluppato per divertire anche il pubblico generale, il gioco consente di scegliere tra diverse combinazioni di realismo e complessità, spaziando dalla modalità arcade alla modalità simulazione.
| |
Etichette:
Apache: Air Assault
mercoledì 3 novembre 2010
Asylum Face The Horror
La casa Senscape ha deciso che sarà Asylum il nome della sua avventura horror, anche se il sito ufficiale continua a chiamarsi "Face The Horror". In attesa di sapere di piu' gustatevi il video:
Etichette:
Asylum Face The Horror
martedì 2 novembre 2010
Bloodline Champions
Il team di Bumblebee Studios ha annunciato l'inizio della fase beta di Bloodline Champions il prossimo 25 gennaio, limitatamente al territorio europeo, con il modulo per iscriversi già disponibile sul sito ufficiale del gioco, dal quale proviene il trailer che trovate dopo il testo.
Il concept alla base del gameplay sembra simile a quello delle classiche arene "Player vs. Player" di molti MMORPG, con la differenza che qui il sistema di combattimento è fortemente legato alla skill del giocatore, che deve prendere la mira con il mouse e affidarsi parecchio al gioco di squadra con i suoi compagni; non per niente l'obiettivo degli sviluppatori è quello di affermare Bloodline Champions come disciplina "e-sport".
Il concept alla base del gameplay sembra simile a quello delle classiche arene "Player vs. Player" di molti MMORPG, con la differenza che qui il sistema di combattimento è fortemente legato alla skill del giocatore, che deve prendere la mira con il mouse e affidarsi parecchio al gioco di squadra con i suoi compagni; non per niente l'obiettivo degli sviluppatori è quello di affermare Bloodline Champions come disciplina "e-sport".
Etichette:
Bloodline Champions uscita
Diablo 3 la nuova classe
Nella conferenza Blizzard presenta l'ultima classe svelata è il Demon Hunter, combattente dalla distanza in grado di ridurre qualunque demone in un pezzo di Emmenthal. Ciò che forse non sapete è che il concept della nuova classe era inizialmente molto diverso ed è stato modificato più volte prima di raggiungere la sua forma definitiva. Durante il Diablo Panel, Jay Wilson ed i suoi compari hanno spiegato che il quinto personaggio era inizialmente un normale Ranger, scelta sensata per completare il roster in modo simile al predecessore, ma troppo generica e quindi mai messa in pratica. Il personaggio si è pertanto pian piano trasformato in una direzione sempre più dark, fino a diventare un cacciatore di demoni.
Nei propositi iniziali, Blizzard aveva preso in considerazione anche l'idea di creare un personaggio demone, ma non avrebbe avuto molto senso per il mondo di Diablo: con il tempo, gli sviluppatori sono passati all'idea di inserire un cacciatore di demoni umano con un braccio demoniaco. Tuttavia, anche quest'ultima idea è stata scartata: pare infatti che i tester volessero usare troppo spesso il braccio maledetto e che la cosa togliesse alla classe il suo feeling di "combattente dalla distanza". Normalizzato il braccio, si è palesata quindi la forma finale dell'Ammazzademoni con due balestre, in tutto il suo splendore incappucciato. Da quanto si è visto la classe è molto rapida, ha solo attacchi dalla distanza (anche se gli sviluppatori non hanno escluso la possibilità di aggiungervi talenti da combattimento corpo a corpo in futuro, dopotutto dispone già di un'abilità a corto raggio con coltelli da lancio ) ed è dotata della capacità di piazzare trappole e effettuare rapidi balzi. Le sue abilità d'attacco più distintive mostrate finora sono il Multishot (un cono di frecce che i fan della saga sicuramente già conoscono), l'Entangling Shot, (che incatena e rallenta piccoli gruppi di nemici) e la possibilità di lanciare frecce infuocate, granate e bolas che si avvinghiano attorno a un nemico per poi esplodere. Non è ancora chiaro che tipo di energia utilizzerà, ma sicuramente non il Mana. Pare infatti che gli sviluppatori vogliano diversificare le fonti del potere dei vari personaggi.
Nei propositi iniziali, Blizzard aveva preso in considerazione anche l'idea di creare un personaggio demone, ma non avrebbe avuto molto senso per il mondo di Diablo: con il tempo, gli sviluppatori sono passati all'idea di inserire un cacciatore di demoni umano con un braccio demoniaco. Tuttavia, anche quest'ultima idea è stata scartata: pare infatti che i tester volessero usare troppo spesso il braccio maledetto e che la cosa togliesse alla classe il suo feeling di "combattente dalla distanza". Normalizzato il braccio, si è palesata quindi la forma finale dell'Ammazzademoni con due balestre, in tutto il suo splendore incappucciato. Da quanto si è visto la classe è molto rapida, ha solo attacchi dalla distanza (anche se gli sviluppatori non hanno escluso la possibilità di aggiungervi talenti da combattimento corpo a corpo in futuro, dopotutto dispone già di un'abilità a corto raggio con coltelli da lancio ) ed è dotata della capacità di piazzare trappole e effettuare rapidi balzi. Le sue abilità d'attacco più distintive mostrate finora sono il Multishot (un cono di frecce che i fan della saga sicuramente già conoscono), l'Entangling Shot, (che incatena e rallenta piccoli gruppi di nemici) e la possibilità di lanciare frecce infuocate, granate e bolas che si avvinghiano attorno a un nemico per poi esplodere. Non è ancora chiaro che tipo di energia utilizzerà, ma sicuramente non il Mana. Pare infatti che gli sviluppatori vogliano diversificare le fonti del potere dei vari personaggi.
Etichette:
Diablo 3 la nuova classe
Dynasty Warriors 7
La casa:Tecmo Koei ha annunciato che Dynasty Warriors 7, il nuovo hack’n’slash sviluppato dal team Omega Force, uscirà in Giappone per PlayStation 3 a marzo 2011.
Per quanto ne sappiamo, il videogame sarà ispirato all’opera letteraria di Luo Guanzhong nota in Italia come Romanzo Dei Tre Regni, includerà alcune mosse apparse in Dynasty Warriors 5 (e poi scomparse nel sesto capitolo), aggiungerà un nuovo sistema per la gestione di “armi secondarie” (Variable Attack System) e, beh, sarà migliore del predecessore (devo ancora sentire un publisher che afferma il contrario).
Sempre durante la conferenza stampa, Koei ha rivelato altri tre personaggi che potremo controllare nel videogame: Sima Shi, Sima Zhao (entrambi della dinastia Jin) e Bao Sanniang (dinastia Shu). Inoltre pare che nello story-mode si passerà dalle cut-scenes al gameplay vero e proprio senza interruzioni e caricamenti, in modo da garantire un’esperienza di gioco più “cinematografica”.
Infine è stato confermato che Dynasty Warriors 7 sarà un’esclusiva per PS3 e potrà essere giocato in 3D, ovviamente per chi dispone di una 3DTV.
Difficile stimare quando arriverà in Europa; se tutto va bene, parliamo almeno di autunno 2011.
Inoltre, laddove la versione Giapponese sarà esclusiva per PS3, in Europa il gioco sarà distribuito anche per Xbox360. Anche la locandina che vi riproponiamo ce lo conferma:
Per quanto ne sappiamo, il videogame sarà ispirato all’opera letteraria di Luo Guanzhong nota in Italia come Romanzo Dei Tre Regni, includerà alcune mosse apparse in Dynasty Warriors 5 (e poi scomparse nel sesto capitolo), aggiungerà un nuovo sistema per la gestione di “armi secondarie” (Variable Attack System) e, beh, sarà migliore del predecessore (devo ancora sentire un publisher che afferma il contrario).
Sempre durante la conferenza stampa, Koei ha rivelato altri tre personaggi che potremo controllare nel videogame: Sima Shi, Sima Zhao (entrambi della dinastia Jin) e Bao Sanniang (dinastia Shu). Inoltre pare che nello story-mode si passerà dalle cut-scenes al gameplay vero e proprio senza interruzioni e caricamenti, in modo da garantire un’esperienza di gioco più “cinematografica”.
Infine è stato confermato che Dynasty Warriors 7 sarà un’esclusiva per PS3 e potrà essere giocato in 3D, ovviamente per chi dispone di una 3DTV.
Difficile stimare quando arriverà in Europa; se tutto va bene, parliamo almeno di autunno 2011.
Inoltre, laddove la versione Giapponese sarà esclusiva per PS3, in Europa il gioco sarà distribuito anche per Xbox360. Anche la locandina che vi riproponiamo ce lo conferma:
Etichette:
Dynasty Warriors 7
Iscriviti a:
Post (Atom)