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domenica 31 ottobre 2010
IL NUOVO VIDEO DI Shadows of the Damned
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VIDEO il video Shadows of the Damned
sabato 30 ottobre 2010
videogiochi in uscita novembre 2010
DC Universe Online
02-11
PC
DC Universe Online
02-11
PS3
Goldeneye
02-11
Wii
Gran Turismo 5
02-11
PS3
Blacklight
03-11
PS3
God of War: Ghost of Sparta
03-11
PSP
Black Mirror 3
05-11
PC
Ferrari - The Race Experience
05-11
Wii
Fist of the North Star: Ken's Rage
05-11
PS3
Fist of the North Star: Ken's Rage
05-11
XBOX 360
Football Manager 2011
05-11
PC
James Bond 007: Blood Stone
05-11
DS
James Bond 007: Blood Stone
05-11
PC
James Bond 007: Blood Stone
05-11
PS3
James Bond 007: Blood Stone
05-11
XBOX 360
Call of Duty: Black Ops
09-11
DS
Call of Duty: Black Ops
09-11
PC
Call of Duty: Black Ops
09-11
PS3
Call of Duty: Black Ops
09-11
XBOX 360
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2
09-11
Wii
Kinect
10-11
XBOX 360
Rayman Raving Rabbids: Travel in Time
11-11
Wii
Two Worlds II
12-11
PC
Two Worlds II
12-11
PS3
Two Worlds II
12-11
XBOX 360
Tom Clancy’s H.A.W.X. 2
16-11
PC
Combat of Giants: Dinosaurs Strike
18-11
Wii
Need For Speed Hot Pursuit
18-11
PC
Need For Speed Hot Pursuit
18-11
PS3
Need For Speed Hot Pursuit
18-11
Wii
Need For Speed Hot Pursuit
18-11
XBOX 360
Assassin's Creed: Brotherhood
19-11
PS3
Assassin's Creed: Brotherhood
19-11
XBOX 360
EA Sports Active 2
19-11
PS3
EA Sports Active 2
19-11
Wii
EA Sports Active 2
19-11
XBOX 360
FlingSmash
19-11
Wii
Crazy Taxi
23-11
PS3
Crazy Taxi
23-11
XBOX 360
Epic Mickey
25-11
Wii
Mafia II: Joe's Adventure
25-11
PC
Mafia II: Joe's Adventure
25-11
PS3
Mafia II: Joe's Adventure
25-11
XBOX 360
Majin and the Forsaken Kingdom
25-11
PS3
Majin and the Forsaken Kingdom
25-11
XBOX 360
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videogiochi in uscita novembre 2010
martedì 26 ottobre 2010
La recensione di Fable 3
Nella terza parte del progetto di Peter Molyneux, dopo aver preso in esame le fasi dell'infanzia e della prima gioventù nei primi due episodi della saga, rompe definitivamente gli indugi e ci mette direttamente negli scomodi panni di chi deve regnare e decidere sulle esistenze altrui. Ovviamente però la strada per il potere non è così facile, soprattutto se ottenerlo significa destituire dal trono il tuo stesso fratello, decidendo della sua stessa vita. Un percorso, quello del protagonista, che parte da un "risveglio" interiore e una presa di coscienza della sua cecità sull'operato del fratello, salito al potere dopo la morte del padre, che ha portato alla lenta agonia di un popolo devoto e fedele ma ridotto ormai alla fame e alla schiavitù.
La strada per il reame è costellata dalla certosina riconquista dei singoli territori costretti alla miseria e alla disperazione dal regime di Logan e pronte a ribellarsi di fronte ad un regnante capace, umano e incline a prendersi cura del popolo. Il nostro primo compito sarà quindi quello di conquistare la fiducia delle singole popolazione che compongono il tessuto sociale del nostro stesso reame. I mezzi dati al giocatore per la sottile arte del "captatio benevolentiae" non si discostano troppo da quelli visti anche nei primi due capitoli della saga. Ci sarà concesso infatti entrare in contatto con ogni singolo abitante dei villaggi visitati per cercare di conquistare la sua fiducia a suon di chiacchiere, moine o addirittura balli improvvisati. Ovviamente, così com'è insita nella natura del "do ut des" della vita di ogni politicante che si rispetti, la conquista della fiducia dei cittadini passa inevitabilmente nel dover accontentare e assecondare i bisogni personali di ognuno di loro.
Capiterà quindi che prima di approfondire la conoscenza con i nostri futuri sudditi, si debba aiutarli nel portare a termine un determinato compito che riguarda la loro sfera privata. Nel nostro girovagare per i villaggi di Albion, troveremo situazioni di ogni tipo. dal recupero di galline fuggite dalla propria fattoria, all'adescamento di una attempata e maliziosa signora per dare giusto motivo di divorzio al marito, fino al classico recupero di anelli smarriti, infanti rapiti e via dicendo. Ogni singola missione portata a termine sarà ripagata tramite simboli della gilda che, raccolti in numero sufficiente, convinceranno il leader del villaggio ad appoggiare la nostra futura rivolta nei confronti di Logan. Ovviamente però prima di darci l'appoggio incondizionato ci chiederà di fare una solenne promessa nei confronti dell'intero popolo che dovremo onorare una volta saliti al potere.
Ovviamente il cammino verso la riconquista del reame non sarà così semplice dal momento che a frapporsi ai nostri intenti troveremo non solo i fedeli a Logan che, di norma, saranno sempre superiori in numero e meglio equipaggiati di noi, ma saremo anche attorniati dalle figure che ormai sono di casa nell'universo di Fable. A partire dai semplici banditi, sparsi un pò ovunque nel territorio di Albion, fino ad arrivare ai temibili Balverini e ai deformi Hobbe, saranno in tanti a cercare di farci desistere dai nostri nobili intenti. Fortuna vuole che ancora una volta, il viaggio dell'eroe sia accompagnato dalle abilità solite associate al protagonista di Fable. La capacità di maneggiare spade, armi da fuoco e magie fanno ancora parte del corredo da viaggio del nostro personaggio, sebbene siano da evidenziare alcune differenze che discostano questo episodio dai precedenti capitoli della saga.
La scomparsa quasi totale di un HUD a video che indichi status della salute o la capacità di interazione con i personaggi presenti su schermo, ha costretto i programmatori a rivedere l'accesso con alcuni dei punti cardine del gameplay cambiando, a volte in meglio altre in peggio, l'approccio al gioco. L'interazione con gli NPC a cui abbiamo accennato poc'anzi, per esempio, richiede un metodo leggermente diverso rispetto a Fable 2. Se infatti nel secondo episodio l'approccio con i personaggi non giocanti era più semplice e accessibile grazie al set d'azioni sempre visibili sull'HUD e all'associazione delle stesse sul d-pad (o attraverso la famosa "ruota" delle emozioni), adesso entrare in contatto con i personaggi che incontreremo nel nostro cammino sarà leggermente più laborioso. La procedura di Fable 3 richiede infatti che ci si avvicini alla persona con cui vogliamo entrare in contatto, premere il tasto A quando indicato su schermo e aspettare la schermata di transizione dove ci verranno mostrate le interazioni possibili. Queste saranno sbloccabili con il proseguire delle missioni e il successivo accumulo dei simboli della gilda che ci permetteranno di aprire particolari forzieri, disposti lungo un ideale "percorso" verso il potere che permetteranno appunto di sbloccare nuove espressioni (siano esse amichevoli o intimidatorie), piuttosto che nuovi livelli di magia o un miglioramento nell'uso delle armi corpo a corpo o a lunga gittata.
rimozione dell'HUD ha portato dirette conseguenze anche sul piano dei combattimenti, dal momento che l'impossibilità di avere sempre sotto controllo il proprio stato di salute ha costretto i programmatori Lionhead ad utilizzare lo stratagemma più in voga negli FPS da qualche anno a questa parte, ovvero quello dell'auto "riparazione" del nostro eroe, con un notevole dispendio di pozioni curative e, di conseguenza, con un livello di difficoltà tutt'altro che proibitivo. Altra differenza con Fable 2 è la richiesta d'acquisto di armi unicamente presso le grandi città, dal momento che sono scomparsa del tutto la presenza dei venditori ambulanti che spesso si incontravano nel peregrinare del nostro giovane eroe. Al contrario, in Fable 3, la richiesta di spostamenti a piedi da una zona all'altra della mappa è virtualmente ridotta al minimo indispensabile, grazie alla presenza del "Santuario". Premendo il tasto Start del pad, ci ritroveremo all'interno di una zona completamente slegata dall'ambiente circostante, dove troveremo oltre a Jasper, il nostro fedele servitore, una sorta di "diorama" del mondo percorribile da cui potremo avere facile accesso a tutte le aree di nostro interesse, potendo sempre avere sott'occhio le missioni da svolgere in quel territorio, i tesori da trovare e tutte le informazioni utili per completare il gioco al 100%.
All'interno del Santuario potremo agilmente accedere a tutte le opzioni che riguardano il nostro personaggio, dal camerino alla sala dei trofei, a quello delle armi e delle magie, dove potremo "provare" le diverse combinazioni tra le magie sbloccabili nel corso del gioco (provate per esempio quella del tornado e la palla di fuoco). Le armi trasportabili dal giocatore non vanno oltre la spada (o martello) e un arma a raggio lungo (a scelta tra fucile e pistola). Le armi ovviamente potranno essere upgradate nel corso del gioco, rispondendo all'aumentare del livello dei nemici. La tipologia degli scontri possibili sarà quindi vincolata dalle armi in nostro possesso, potendo generalmente centrare i nostri nemici da una distanza di sicurezza (tramite la pressione del tasto LT le armi entrano in "modalità mira"), oppure tramite il classico corpo a corpo a suon di spadate, rotolate laterali e lanci di magie. La IA avversaria non rappresenta un grosso problema, dal momento che non assisteremo mai a comportamenti coerenti con una reale situazione di pericolo, ma questo rimane perfettamente in linea con lo spirito del gioco.
Uno spirito che mai come in questo caso poggia però su altre basi che vanno oltre quelle del combattimento puro e semplice. Fable 3 infatti può essere pensato idealmente come un titolo diviso in due parti. La prima parte ci vedrà protagonisti della fuga dal castello di famiglia, lasciandoci alle spalle un fratello despota e apparentemente votato al male, impegnandoci a riconquistare la popolazione di Albion per scatenarla poi per riconquistare il trono. Nella seconda parte, una volta saliti al potere, saremo chiamati non solo a far fronte alle promesse fatte, ma anche a confrontarsi con una economia alla sbando e a prendere decisioni che potrebbero non essere gradite dal popolo (aprire un bordello o risistemare un orfanotrofio?). Oltre a, ovviamente, una terribile minaccia all'orizzonte che mette in pericolo la nostra stessa esistenza. Al giocatore viene quindi chiesto di prendere tutto un insieme di decisioni più o meno cruciali che porteranno poi alla sopravvivenza stessa del proprio popolo o al suo totale annientamento, chiedendogli spesso di prendere decisioni che, sul breve periodo, potrebbero renderlo alquanto impopolare.
Essere quindi un Re giusto, fedele al proprio popolo, magari rimettendoci anche di tasca propria (potrete infatti versare soldi del vostro fondo nelle casse pubbliche), oppure rimangiarvi tutte le vostre promesse, mirando a solo a rinforzare il vostro esercito per far fronte all'immane minaccia che avanza inesorabile, giorno dopo giorno? A voi la scelta. Certo, dispiace che Lionhead abbia optato per fornire al giocatore limitati poteri decisionali, costringendolo a scelte forse troppo "nette" precludendogli la possibilità di interpretare la propria linea politica con toni più sfumati e inclini a soddisfare quanta più gente possibile, ma ci rendiamo conto che probabilmente le variabili da inserire sarebbero state virtualmente infinite.
Bianco o nero. A voi decidere. Due facce della stessa medaglia che sono ottimamente riprodotte sullo schermo da un comparto grafico che riprende molto lo stile classico della saga, calcando la mano per evidenziare le miserie e lo stato di abbandono morale e "fisico" delle regioni attraversate dal nostro protagonista. Basta guardare per esempio il centro industriale di Bowerstone per avere uno specchio della decadenza morale con prostitute e mendicanti ad ogni angolo della strada e bambini costretti ad essere schiavizzati nelle fabbriche antistanti il porto. Dispiace vedere che sebbene la qualità estetica del gioco sia tutto sommato migliorata rispetto a Fable 2 si trovino ancora alcuni errori come la selvaggia compenetrazione tra i poligoni che dovrebbe ormai far parte della scorsa generazione. Per il resto ci troviamo di fronte a spazi sempre vasti e variegati che invogliano l'esplorazione alla ricerca di tesori e oggetti collezionabili, puntualmente segnalati dal nostro amato amico a quattro zampe, che trova posto anche qui dopo l'esordio in Fable 2, sebbene il suo ruolo sia stato pesantemente ridimensionato.
Ottimo, come sempre, il comparto audio che trova un buon doppiaggio in italiano e un tema musicale puntuale nel suscitare le giuste emozioni nei momenti più evocativi e topici della trama.
Il terzo capitolo di Fable, sebbene siano evidenti i passi in avanti compiuti dal team di sviluppo, è ancora ad un passo da quella perfezione stilistica e di contenuti a cui Molyneux aspira. La mancanza di variabili sfumate nella gestione della politica porta spesso il giocatore a non vedere applicato correttamente il suo pensiero dovendo piegare la propria volontà sui modelli pre-confezionati da Lionhead, sentendosi quindi all'interno di un abito forse un pò troppo stretto. Inoltre la drastica rimozione dell'hud a schermo ha portato il team di sviluppo a compiere scelte drastiche che hanno portato modifiche al gameplay non sempre azzeccate, ma come lo stesso Molyneux professa fin dal primo episodio di Fable: "per ogni azione, una conseguenza".
Voto : 8/5 (fonte Gamesurf)
La strada per il reame è costellata dalla certosina riconquista dei singoli territori costretti alla miseria e alla disperazione dal regime di Logan e pronte a ribellarsi di fronte ad un regnante capace, umano e incline a prendersi cura del popolo. Il nostro primo compito sarà quindi quello di conquistare la fiducia delle singole popolazione che compongono il tessuto sociale del nostro stesso reame. I mezzi dati al giocatore per la sottile arte del "captatio benevolentiae" non si discostano troppo da quelli visti anche nei primi due capitoli della saga. Ci sarà concesso infatti entrare in contatto con ogni singolo abitante dei villaggi visitati per cercare di conquistare la sua fiducia a suon di chiacchiere, moine o addirittura balli improvvisati. Ovviamente, così com'è insita nella natura del "do ut des" della vita di ogni politicante che si rispetti, la conquista della fiducia dei cittadini passa inevitabilmente nel dover accontentare e assecondare i bisogni personali di ognuno di loro.
Capiterà quindi che prima di approfondire la conoscenza con i nostri futuri sudditi, si debba aiutarli nel portare a termine un determinato compito che riguarda la loro sfera privata. Nel nostro girovagare per i villaggi di Albion, troveremo situazioni di ogni tipo. dal recupero di galline fuggite dalla propria fattoria, all'adescamento di una attempata e maliziosa signora per dare giusto motivo di divorzio al marito, fino al classico recupero di anelli smarriti, infanti rapiti e via dicendo. Ogni singola missione portata a termine sarà ripagata tramite simboli della gilda che, raccolti in numero sufficiente, convinceranno il leader del villaggio ad appoggiare la nostra futura rivolta nei confronti di Logan. Ovviamente però prima di darci l'appoggio incondizionato ci chiederà di fare una solenne promessa nei confronti dell'intero popolo che dovremo onorare una volta saliti al potere.
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Ovviamente il cammino verso la riconquista del reame non sarà così semplice dal momento che a frapporsi ai nostri intenti troveremo non solo i fedeli a Logan che, di norma, saranno sempre superiori in numero e meglio equipaggiati di noi, ma saremo anche attorniati dalle figure che ormai sono di casa nell'universo di Fable. A partire dai semplici banditi, sparsi un pò ovunque nel territorio di Albion, fino ad arrivare ai temibili Balverini e ai deformi Hobbe, saranno in tanti a cercare di farci desistere dai nostri nobili intenti. Fortuna vuole che ancora una volta, il viaggio dell'eroe sia accompagnato dalle abilità solite associate al protagonista di Fable. La capacità di maneggiare spade, armi da fuoco e magie fanno ancora parte del corredo da viaggio del nostro personaggio, sebbene siano da evidenziare alcune differenze che discostano questo episodio dai precedenti capitoli della saga.
La scomparsa quasi totale di un HUD a video che indichi status della salute o la capacità di interazione con i personaggi presenti su schermo, ha costretto i programmatori a rivedere l'accesso con alcuni dei punti cardine del gameplay cambiando, a volte in meglio altre in peggio, l'approccio al gioco. L'interazione con gli NPC a cui abbiamo accennato poc'anzi, per esempio, richiede un metodo leggermente diverso rispetto a Fable 2. Se infatti nel secondo episodio l'approccio con i personaggi non giocanti era più semplice e accessibile grazie al set d'azioni sempre visibili sull'HUD e all'associazione delle stesse sul d-pad (o attraverso la famosa "ruota" delle emozioni), adesso entrare in contatto con i personaggi che incontreremo nel nostro cammino sarà leggermente più laborioso. La procedura di Fable 3 richiede infatti che ci si avvicini alla persona con cui vogliamo entrare in contatto, premere il tasto A quando indicato su schermo e aspettare la schermata di transizione dove ci verranno mostrate le interazioni possibili. Queste saranno sbloccabili con il proseguire delle missioni e il successivo accumulo dei simboli della gilda che ci permetteranno di aprire particolari forzieri, disposti lungo un ideale "percorso" verso il potere che permetteranno appunto di sbloccare nuove espressioni (siano esse amichevoli o intimidatorie), piuttosto che nuovi livelli di magia o un miglioramento nell'uso delle armi corpo a corpo o a lunga gittata.
rimozione dell'HUD ha portato dirette conseguenze anche sul piano dei combattimenti, dal momento che l'impossibilità di avere sempre sotto controllo il proprio stato di salute ha costretto i programmatori Lionhead ad utilizzare lo stratagemma più in voga negli FPS da qualche anno a questa parte, ovvero quello dell'auto "riparazione" del nostro eroe, con un notevole dispendio di pozioni curative e, di conseguenza, con un livello di difficoltà tutt'altro che proibitivo. Altra differenza con Fable 2 è la richiesta d'acquisto di armi unicamente presso le grandi città, dal momento che sono scomparsa del tutto la presenza dei venditori ambulanti che spesso si incontravano nel peregrinare del nostro giovane eroe. Al contrario, in Fable 3, la richiesta di spostamenti a piedi da una zona all'altra della mappa è virtualmente ridotta al minimo indispensabile, grazie alla presenza del "Santuario". Premendo il tasto Start del pad, ci ritroveremo all'interno di una zona completamente slegata dall'ambiente circostante, dove troveremo oltre a Jasper, il nostro fedele servitore, una sorta di "diorama" del mondo percorribile da cui potremo avere facile accesso a tutte le aree di nostro interesse, potendo sempre avere sott'occhio le missioni da svolgere in quel territorio, i tesori da trovare e tutte le informazioni utili per completare il gioco al 100%.
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All'interno del Santuario potremo agilmente accedere a tutte le opzioni che riguardano il nostro personaggio, dal camerino alla sala dei trofei, a quello delle armi e delle magie, dove potremo "provare" le diverse combinazioni tra le magie sbloccabili nel corso del gioco (provate per esempio quella del tornado e la palla di fuoco). Le armi trasportabili dal giocatore non vanno oltre la spada (o martello) e un arma a raggio lungo (a scelta tra fucile e pistola). Le armi ovviamente potranno essere upgradate nel corso del gioco, rispondendo all'aumentare del livello dei nemici. La tipologia degli scontri possibili sarà quindi vincolata dalle armi in nostro possesso, potendo generalmente centrare i nostri nemici da una distanza di sicurezza (tramite la pressione del tasto LT le armi entrano in "modalità mira"), oppure tramite il classico corpo a corpo a suon di spadate, rotolate laterali e lanci di magie. La IA avversaria non rappresenta un grosso problema, dal momento che non assisteremo mai a comportamenti coerenti con una reale situazione di pericolo, ma questo rimane perfettamente in linea con lo spirito del gioco.
Uno spirito che mai come in questo caso poggia però su altre basi che vanno oltre quelle del combattimento puro e semplice. Fable 3 infatti può essere pensato idealmente come un titolo diviso in due parti. La prima parte ci vedrà protagonisti della fuga dal castello di famiglia, lasciandoci alle spalle un fratello despota e apparentemente votato al male, impegnandoci a riconquistare la popolazione di Albion per scatenarla poi per riconquistare il trono. Nella seconda parte, una volta saliti al potere, saremo chiamati non solo a far fronte alle promesse fatte, ma anche a confrontarsi con una economia alla sbando e a prendere decisioni che potrebbero non essere gradite dal popolo (aprire un bordello o risistemare un orfanotrofio?). Oltre a, ovviamente, una terribile minaccia all'orizzonte che mette in pericolo la nostra stessa esistenza. Al giocatore viene quindi chiesto di prendere tutto un insieme di decisioni più o meno cruciali che porteranno poi alla sopravvivenza stessa del proprio popolo o al suo totale annientamento, chiedendogli spesso di prendere decisioni che, sul breve periodo, potrebbero renderlo alquanto impopolare.
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Essere quindi un Re giusto, fedele al proprio popolo, magari rimettendoci anche di tasca propria (potrete infatti versare soldi del vostro fondo nelle casse pubbliche), oppure rimangiarvi tutte le vostre promesse, mirando a solo a rinforzare il vostro esercito per far fronte all'immane minaccia che avanza inesorabile, giorno dopo giorno? A voi la scelta. Certo, dispiace che Lionhead abbia optato per fornire al giocatore limitati poteri decisionali, costringendolo a scelte forse troppo "nette" precludendogli la possibilità di interpretare la propria linea politica con toni più sfumati e inclini a soddisfare quanta più gente possibile, ma ci rendiamo conto che probabilmente le variabili da inserire sarebbero state virtualmente infinite.
Bianco o nero. A voi decidere. Due facce della stessa medaglia che sono ottimamente riprodotte sullo schermo da un comparto grafico che riprende molto lo stile classico della saga, calcando la mano per evidenziare le miserie e lo stato di abbandono morale e "fisico" delle regioni attraversate dal nostro protagonista. Basta guardare per esempio il centro industriale di Bowerstone per avere uno specchio della decadenza morale con prostitute e mendicanti ad ogni angolo della strada e bambini costretti ad essere schiavizzati nelle fabbriche antistanti il porto. Dispiace vedere che sebbene la qualità estetica del gioco sia tutto sommato migliorata rispetto a Fable 2 si trovino ancora alcuni errori come la selvaggia compenetrazione tra i poligoni che dovrebbe ormai far parte della scorsa generazione. Per il resto ci troviamo di fronte a spazi sempre vasti e variegati che invogliano l'esplorazione alla ricerca di tesori e oggetti collezionabili, puntualmente segnalati dal nostro amato amico a quattro zampe, che trova posto anche qui dopo l'esordio in Fable 2, sebbene il suo ruolo sia stato pesantemente ridimensionato.
Ottimo, come sempre, il comparto audio che trova un buon doppiaggio in italiano e un tema musicale puntuale nel suscitare le giuste emozioni nei momenti più evocativi e topici della trama.
Il terzo capitolo di Fable, sebbene siano evidenti i passi in avanti compiuti dal team di sviluppo, è ancora ad un passo da quella perfezione stilistica e di contenuti a cui Molyneux aspira. La mancanza di variabili sfumate nella gestione della politica porta spesso il giocatore a non vedere applicato correttamente il suo pensiero dovendo piegare la propria volontà sui modelli pre-confezionati da Lionhead, sentendosi quindi all'interno di un abito forse un pò troppo stretto. Inoltre la drastica rimozione dell'hud a schermo ha portato il team di sviluppo a compiere scelte drastiche che hanno portato modifiche al gameplay non sempre azzeccate, ma come lo stesso Molyneux professa fin dal primo episodio di Fable: "per ogni azione, una conseguenza".
Voto : 8/5 (fonte Gamesurf)
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recensione di Fable 3
lunedì 25 ottobre 2010
La Recensione di Amnesia: The Dark Descent
Per i fan dell’indie gaming non sono nuovi al nome di “Frictional Games”. Questi sono gli sviluppatori della celebre saga di Penumbra, una serie di giochi horror che hanno provato la capacità dei Frictional nel creare l’orrore. L’8 settembre, gli sviluppatori hanno proposto il loro nuovo lavoro, ovvero Amnesia: The Dark Descent, un nuovo gioco horror, ma completamente slegato dai Penumbra. È ora di iniziare la nostra discesa nel buio…
- Il mio nome è… io sono Daniel
In Amnesia vestiremo gli scomodi panni di Daniel, che viveva a Londra fino a qualche mese fa. Il protagonista si risveglia in un castello completamente deserto, ricordando solo il suo nome e il suo luogo di nascita. Esplorando il castello, Daniel trova una lettera scritta da se stesso prima di perdere la memoria, che gli spiega cosa deve fare: uccidere Alexander, il padrone di casa. Compito facile, sembrerebbe: lui è giovane e forte, mentre Alexander è vecchio e debole. Ciò nonostante, come scoprirà presto, il castello non è affatto vuoto come pensava…
La trama di The Dark Descent ha alti e bassi. Da un lato, il background che si costruisce leggendo i fogli e i documenti trovati in giro si arricchisce in maniera considerevole, lasciando comunque spazio a un interpretazione libera per certi avvenimenti. In generale, quindi, la storia precedente agli avvenimenti in corso durante il gioco è piuttosto piacevole e interessante.
.
- La discesa nel buio
Amnesia è, esattamente come Penumbra, un’avventura horror in prima persona. Lo scopo del gioco è avventurarsi nel castello ed eliminare Alexander, come si scopre nel documento a inizio gioco. Per raggiungere il suo obiettivo, Daniel deve risolvere puzzle, esplorare il castello e sopravvivere agli attacchi dei nemici. Il giocatore è munito di una lampada ad olio, il quale finisce sempre piuttosto in fretta (ed è raro trovarne altro). Oltre alla lampada, è possibile trovare degli acciarini con i quali è possibile accendere lampade e candele. Queste forniscono una luce piuttosto limitata e non sono trasportabili, ma gli acciarini sono molto più comuni dell’olio della lampada.
Come accennato prima, il protagonista deve risolvere una serie di puzzle per andare avanti. Si tratta, in realtà, di enigmi molto semplici, che in genere vanno risolti con oggetti trovati in giro durante l’esplorazione. I puzzle sono, comunque, abbastanza ingegnosi e divertenti.
L’altra parte del gioco si basa sull’esplorazione del castello. Il maniero, però, è popolato da creature misteriose e ostili. Queste sono gestite in maniera piuttosto intelligente: anzichè fare giri di ronda predefiniti, i nemici appaiono, salvo alcune eccezioni, a random in alcuni punti precisi. La scelta si rivela piuttosto saggia, perchè fuggire da un mostro senza subire danni è veramente difficile, vista la loro velocità e potenza.
Amnesia ha anche una discreta varietà di situazioni (per quanto possibile), il che rende sempre piacevole l’avventura.
Un’altra caratteristica importante è l’implementazione del sistema di sanità mentale. Stare al buio, vedere i nemici o assistere a scene orribili causerà turbamento in Daniel, che precipiterà sempre di più verso l’insanità. Una volta arrivati allo stato minimo di sanità mentale, il personaggio comincierà a subire effetti pesanti, quali lentezza nel rispondere ai comandi o incapacità nel muoversi (Daniel cadrà a terra terrorizzato, e potrà solo strisciare lentamente per un po’). Per recuperare la sanità, basta stare per un po’ di tempo in un luogo illuminato, o in alternativa cercare di risolvere puzzle e andare avanti.
In generale, quindi, The Dark Descent è piuttosto divertente sul punto di vista del gameplay. Ma come se la cava il gioco sotto il suo fattore più importante, la paura?
La risposta è, fortunatamente, molto bene.
Il gioco riesce a mantenere la paura in maniera costante dall’inizio alla fine, e lo fa in maniera splendida. Più volte, durante le mie partite, sono stato sul punto di chiudere il gioco per la troppa paura. Non si tratta solo del classico effetto “BUH!”, ma di qualcosa di ben più spaventoso: dalla paura di essere inseguito a quella di essere scoperto, il gioco presenta una varietà di situazioni horror non indifferente, e fa tutto maledettamente bene. Quando non si sta affrontando il nemico, inoltre, ci saranno dei flashback che mostreranno gli orrori avvenuti all’interno del castello.
Insomma, Amnesia è terrorizzante ed è sicuramente uno dei suoi più grandi pregi.
Il titolo non è, ovviamente, esente da difetti.
Finendo il gioco, salta subito all’occhio la longevità abbastanza bassa: ho finito il gioco in otto ore e mezzo, e la media è tra le 7 e le 10 ore, e la rigiocabilità è abbastanza bassa (gli unici motivi che possono incentivare una seconda run sono il commentario degli svilupppatori e i tre finali).
Inoltre, c’è una scarsa varietà di nemici, di cui solo un tipo appare più volte all’interno del gioco. Quei pochi presenti, in compenso, sono veramente terrorizzanti.
In generale, però, non si tratta di difetti talmente gravi da essere game-breaker, anzi: The Dark Descent continua ad essere un grandioso horror adventure.
- Dettagli tecnici
La grafica non raggiunge livelli di eccellenza. Pur risultando piuttosto godibile, infatti, il motore grafico non fornisce un impatto visivo paragonabile a titoli da tripla A. Un compromesso accettabile, d’altro canto, considerando che Amnesia è fatto per girare anche su sistemi molto vecchi.
La parte sonora, invece, raggiunge livelli esaltanti. I continui suoni terranno viva l’ansia nel giocatore, e la colonna sonora è sempre adeguata e brillante.
Il doppiaggio del gioco, per quanto “atipico” (Daniel parla con uno spiccato accento inglese), è abbastanza ben fatto. Non si può dire la stessa cosa della traduzione (solo scritta) in italiano, che presenta alcuni difetti che, sebbene non siano gravissimi per la comprensione della trama, possono risultare spiacevoli a chi non ha una buona conoscenza della lingua inglese.
- Tirando le somme
Amnesia: The Dark Descent dà una seria lezione di stile sul come fare un horror. La paura perseguita il giocatore dall’inizio alla fine e fa la parte del leone all’interno del gioco, che è comunque molto buono anche sotto gli altri aspetti. Alcuni difetti sottraggono il lavoro dei Frictional Games al grado di capolavoro, ma chiunque si definisca anche in minima parte apprezzatore degli horror deve far suo questo gioco ad ogni costo, specie all’invitante prezzo a cui viene proposto (15€).
Valutazione:
Ottimo gioco (il più pauroso per gli amnti del horror ).
Gameplay: 9
Tecnologia: 8
Art Design: 9
Longevità:9
- Il mio nome è… io sono Daniel
In Amnesia vestiremo gli scomodi panni di Daniel, che viveva a Londra fino a qualche mese fa. Il protagonista si risveglia in un castello completamente deserto, ricordando solo il suo nome e il suo luogo di nascita. Esplorando il castello, Daniel trova una lettera scritta da se stesso prima di perdere la memoria, che gli spiega cosa deve fare: uccidere Alexander, il padrone di casa. Compito facile, sembrerebbe: lui è giovane e forte, mentre Alexander è vecchio e debole. Ciò nonostante, come scoprirà presto, il castello non è affatto vuoto come pensava…
La trama di The Dark Descent ha alti e bassi. Da un lato, il background che si costruisce leggendo i fogli e i documenti trovati in giro si arricchisce in maniera considerevole, lasciando comunque spazio a un interpretazione libera per certi avvenimenti. In generale, quindi, la storia precedente agli avvenimenti in corso durante il gioco è piuttosto piacevole e interessante.
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- La discesa nel buio
Amnesia è, esattamente come Penumbra, un’avventura horror in prima persona. Lo scopo del gioco è avventurarsi nel castello ed eliminare Alexander, come si scopre nel documento a inizio gioco. Per raggiungere il suo obiettivo, Daniel deve risolvere puzzle, esplorare il castello e sopravvivere agli attacchi dei nemici. Il giocatore è munito di una lampada ad olio, il quale finisce sempre piuttosto in fretta (ed è raro trovarne altro). Oltre alla lampada, è possibile trovare degli acciarini con i quali è possibile accendere lampade e candele. Queste forniscono una luce piuttosto limitata e non sono trasportabili, ma gli acciarini sono molto più comuni dell’olio della lampada.
Come accennato prima, il protagonista deve risolvere una serie di puzzle per andare avanti. Si tratta, in realtà, di enigmi molto semplici, che in genere vanno risolti con oggetti trovati in giro durante l’esplorazione. I puzzle sono, comunque, abbastanza ingegnosi e divertenti.
L’altra parte del gioco si basa sull’esplorazione del castello. Il maniero, però, è popolato da creature misteriose e ostili. Queste sono gestite in maniera piuttosto intelligente: anzichè fare giri di ronda predefiniti, i nemici appaiono, salvo alcune eccezioni, a random in alcuni punti precisi. La scelta si rivela piuttosto saggia, perchè fuggire da un mostro senza subire danni è veramente difficile, vista la loro velocità e potenza.
Amnesia ha anche una discreta varietà di situazioni (per quanto possibile), il che rende sempre piacevole l’avventura.
Un’altra caratteristica importante è l’implementazione del sistema di sanità mentale. Stare al buio, vedere i nemici o assistere a scene orribili causerà turbamento in Daniel, che precipiterà sempre di più verso l’insanità. Una volta arrivati allo stato minimo di sanità mentale, il personaggio comincierà a subire effetti pesanti, quali lentezza nel rispondere ai comandi o incapacità nel muoversi (Daniel cadrà a terra terrorizzato, e potrà solo strisciare lentamente per un po’). Per recuperare la sanità, basta stare per un po’ di tempo in un luogo illuminato, o in alternativa cercare di risolvere puzzle e andare avanti.
In generale, quindi, The Dark Descent è piuttosto divertente sul punto di vista del gameplay. Ma come se la cava il gioco sotto il suo fattore più importante, la paura?
La risposta è, fortunatamente, molto bene.
Il gioco riesce a mantenere la paura in maniera costante dall’inizio alla fine, e lo fa in maniera splendida. Più volte, durante le mie partite, sono stato sul punto di chiudere il gioco per la troppa paura. Non si tratta solo del classico effetto “BUH!”, ma di qualcosa di ben più spaventoso: dalla paura di essere inseguito a quella di essere scoperto, il gioco presenta una varietà di situazioni horror non indifferente, e fa tutto maledettamente bene. Quando non si sta affrontando il nemico, inoltre, ci saranno dei flashback che mostreranno gli orrori avvenuti all’interno del castello.
Insomma, Amnesia è terrorizzante ed è sicuramente uno dei suoi più grandi pregi.
Il titolo non è, ovviamente, esente da difetti.
Finendo il gioco, salta subito all’occhio la longevità abbastanza bassa: ho finito il gioco in otto ore e mezzo, e la media è tra le 7 e le 10 ore, e la rigiocabilità è abbastanza bassa (gli unici motivi che possono incentivare una seconda run sono il commentario degli svilupppatori e i tre finali).
Inoltre, c’è una scarsa varietà di nemici, di cui solo un tipo appare più volte all’interno del gioco. Quei pochi presenti, in compenso, sono veramente terrorizzanti.
In generale, però, non si tratta di difetti talmente gravi da essere game-breaker, anzi: The Dark Descent continua ad essere un grandioso horror adventure.
- Dettagli tecnici
La grafica non raggiunge livelli di eccellenza. Pur risultando piuttosto godibile, infatti, il motore grafico non fornisce un impatto visivo paragonabile a titoli da tripla A. Un compromesso accettabile, d’altro canto, considerando che Amnesia è fatto per girare anche su sistemi molto vecchi.
La parte sonora, invece, raggiunge livelli esaltanti. I continui suoni terranno viva l’ansia nel giocatore, e la colonna sonora è sempre adeguata e brillante.
Il doppiaggio del gioco, per quanto “atipico” (Daniel parla con uno spiccato accento inglese), è abbastanza ben fatto. Non si può dire la stessa cosa della traduzione (solo scritta) in italiano, che presenta alcuni difetti che, sebbene non siano gravissimi per la comprensione della trama, possono risultare spiacevoli a chi non ha una buona conoscenza della lingua inglese.
- Tirando le somme
Amnesia: The Dark Descent dà una seria lezione di stile sul come fare un horror. La paura perseguita il giocatore dall’inizio alla fine e fa la parte del leone all’interno del gioco, che è comunque molto buono anche sotto gli altri aspetti. Alcuni difetti sottraggono il lavoro dei Frictional Games al grado di capolavoro, ma chiunque si definisca anche in minima parte apprezzatore degli horror deve far suo questo gioco ad ogni costo, specie all’invitante prezzo a cui viene proposto (15€).
Valutazione:
Ottimo gioco (il più pauroso per gli amnti del horror ).
Gameplay: 9
Tecnologia: 8
Art Design: 9
Longevità:9
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Recensione Amnesia: The Dark Descent
Royal Quest
La casa 1C Company ha annunciato il nuovo lavoro di Katauri Interactive, la software house dell'acclamato King's Bounty, intitolato Royal Quest e previsto per la primavera del 2012. Si tratta del primo MMORPG del publisher europeo, ambientato nell'universo fantasy di Aura, un mondo pieno di magie, tecnologia e alchimia.
Manco a dirlo, Aura se la passa maluccio per via di alcuni alchimisti che vorrebbero trovare e distruggere il preziosissimo Elenium, minerale con peculiarità uniche e senza il quale gli alchimisti potrebbero conquistare il mondo. Il Re ha deciso quindi di cercare coraggiosi eroi che possano cacciare gli invasori, una volta e per sempre: in cambio del loro valore, il sovrano promette titoli, castelli e ricchezze.
Ecco alcuni degli elementi chiave del gioco:
Manco a dirlo, Aura se la passa maluccio per via di alcuni alchimisti che vorrebbero trovare e distruggere il preziosissimo Elenium, minerale con peculiarità uniche e senza il quale gli alchimisti potrebbero conquistare il mondo. Il Re ha deciso quindi di cercare coraggiosi eroi che possano cacciare gli invasori, una volta e per sempre: in cambio del loro valore, il sovrano promette titoli, castelli e ricchezze.
Ecco alcuni degli elementi chiave del gioco:
- Castelli - se il giocatore ne cattura uno, potrà saccheggiarlo alla ricerca di oro, e potrebbe anche ricevere come bonus per la conquista un giardino, una miniera o un lago, tutti elementi che forniscono risorse
- Loot - se un eroe muore in PvP, chi l'ha ucciso riceve un po' dei suoi averi
- Mostri - il mondo di RQ è pieno di bestiacce, ognuna delle quali può fornire un po' di oro. Anche i mostriciattoli più piccoli possono avere una carta unica, in grado di aiutare i giocatori a migliorare oggetti e incantarli per ottenere nuove abilità
- Pet - non potevano mancare i cuccioli, di cui occorrerà prendersi cura ma che seguiranno il loro padrone ovunque, raccogliendo per lui il bottino e aumentandone le skill di combattimento.(fonte GamesVillage).
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Royal Quest
Blade Kitten
La casa:Atari Europe ha comunicato l'uscita di Blade Kitten, il videogioco basato sulla serie a fumetti che vede protagonista Kit Ballard, dell'autore Steve Stamatiadis.
Blade Kitten è disponibile al prezzo di 11,99 Euro per PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Xbox 360 video game and entertainment system di Microsoft e Windows Pc con download disponibile su Atari.com, BladeKitten.com e Steam.
Blade Kitten rappresenta l'ultima creazione di Stamatiadis, la mente dietro la serie campione di vendite Ty the Tasmanian Tiger.
In Blade Kitten, un prequel della serie a fumetti ambientato tre anni prima, i giocatori sono invitati nel mondo di Hollow Wish dove assumeranno i panni di Kit Ballard, una degli ultimi cacciatori di taglie in attività. Con i suoi capelli e la sua coda rosa, Kit è parte gatto, parte ragazza, ma interamente letale.
Una degli ultimi rappresentanti della sua specie, Kit usa la sua spada fluttuante speciale "Darque Blade" per sconfiggere i suoi nemici. Ad accompagnarla in questa avventura troviamo Skiffy, l'aiutante di Kit che le darà una mano a raccogliere oggetti, risolvere puzzle e, se necessario, a proteggerla.
Blade Kitten è disponibile al prezzo di 11,99 Euro per PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Xbox 360 video game and entertainment system di Microsoft e Windows Pc con download disponibile su Atari.com, BladeKitten.com e Steam.
Blade Kitten rappresenta l'ultima creazione di Stamatiadis, la mente dietro la serie campione di vendite Ty the Tasmanian Tiger.
In Blade Kitten, un prequel della serie a fumetti ambientato tre anni prima, i giocatori sono invitati nel mondo di Hollow Wish dove assumeranno i panni di Kit Ballard, una degli ultimi cacciatori di taglie in attività. Con i suoi capelli e la sua coda rosa, Kit è parte gatto, parte ragazza, ma interamente letale.
Una degli ultimi rappresentanti della sua specie, Kit usa la sua spada fluttuante speciale "Darque Blade" per sconfiggere i suoi nemici. Ad accompagnarla in questa avventura troviamo Skiffy, l'aiutante di Kit che le darà una mano a raccogliere oggetti, risolvere puzzle e, se necessario, a proteggerla.
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Blade Kitten
venerdì 22 ottobre 2010
Recensione two worlds 2
La rivista teutonica "XBG 360 Games" ha avuto il privilegio di essere la prima a poter pubblicare una recensione di Two Worlds 2.
I risultai sono più che incoraggianti: il voto conseguito è un 92%, superiore persino a quello dato a suo tempo ad Oblivion.
Citando alcune delle frasi dell'articolo: "Grande, avvincente e migliorato nei punti giusti. Uno dei migliori RPG!", il commento finale " Mi sono davvero immerso in questo mondo, diventandone totalmente succube al punto di ripetermi 'Solo una altra quest, un altro nemico, un altra serratura da aprire...'"
In particolare gli autori sono rimasti impressionati da:
I risultai sono più che incoraggianti: il voto conseguito è un 92%, superiore persino a quello dato a suo tempo ad Oblivion.
Citando alcune delle frasi dell'articolo: "Grande, avvincente e migliorato nei punti giusti. Uno dei migliori RPG!", il commento finale " Mi sono davvero immerso in questo mondo, diventandone totalmente succube al punto di ripetermi 'Solo una altra quest, un altro nemico, un altra serratura da aprire...'"
In particolare gli autori sono rimasti impressionati da:
- un mondo vasto e vario, con differenti regioni climatiche
- Sistema di crafting e magia (CRAFT e DEMON)
- Storia
- Modalità multiplayer
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la prima recensone two worlds 2
giovedì 21 ottobre 2010
God Eater Burst
Uscito in Giappone a febbraio di quest’anno, God Eater rappresenta sicuramente l’unico rivale e la migliore alternativa al famosissimo Monster Hunter. Namco è riuscita a far tremare il trono detenuto dal titolo Capcom con un’avventura interessante, dotata di una trama di spessore e di battaglie spettacolari, ma solo per i videogiocatori giapponesi. Noi occidentali, però, non dobbiamo perdere le speranze: recentemente Namco Bandai ha dichiarato che è in dirittura d’arrivo una versione riveduta e corretta del suo titolo. God Eater Burst raggiungerà gli scaffali nordamericani ed europei nei primi mesi del 2011, salvo futuri (e indesiderati) rinvii.
Una missione suicida
La caratteristica che divide Monster Hunter da God Eater, e che conferisce a quest’ultimo una marcia in più, è sicuramente l’interessantissima trama all’interno della quale avranno luogo le avventure del nostro protagonista. Protagonista che dovremo creare da zero, utilizzando un ricchissimo editor per impostare ogni sua singola caratteristica, dal colore della pelle a quello dei capelli fino a modificare il suo guardaroba. Una volta creato l’eroe, scopriremo come quest’ultimo abbia deciso di diventare un God Eater, giurando quindi di liberare il mondo dagli Aragami, abominevoli creature che stanno sconvolgendo la terra del protagonista. Da molti venerate come divinità e temute per il loro potere, gli Aragami sono esseri spietati sui quali aleggia un velo di mistero. Starà al nostro eroe il compito di far luce sulle origini di queste creature, liberando la terra dalla loro nefasta presenza. Avremo a disposizione più di 100 missioni per riuscirci, senza contare lo sterminato numero di side quest che ci permetteranno di crescere di livello e di acquisire armi sempre più potenti.
Ehi, la mia arma si è evoluta!
Altra peculiarità del gioco riguarda le armi: denominate Jinki, ogni God Eater ne possiede una, e la sua sopravvivenza dipende dalla potenza dell’arma. Ogni Jinki, infatti, possiede l’abilità di trasformarsi a seconda del combattimento: può essere una spada, una pistola, uno scudo, oppure trasformarsi in una bestia in grado si sferrare potentissimi attacchi ai nemici. Sarà importante scegliere l’attributo da conferire al Jinki di battaglia in battaglia, infatti ogni Aragami possiede una debolezza e sfruttarla è la chiave per uscire vittoriosi da ogni combattimento. Il nostro eroe, però, non è un lupo solitario: durante le sue scorribande verrà accompagnato da altri 3 guerrieri, che verranno controllati da una buona IA. Online, invece, potremo essere affiancati da altri 3 amici, in modo da rendere l’avventura ancora più divertente.
Una missione suicida
La caratteristica che divide Monster Hunter da God Eater, e che conferisce a quest’ultimo una marcia in più, è sicuramente l’interessantissima trama all’interno della quale avranno luogo le avventure del nostro protagonista. Protagonista che dovremo creare da zero, utilizzando un ricchissimo editor per impostare ogni sua singola caratteristica, dal colore della pelle a quello dei capelli fino a modificare il suo guardaroba. Una volta creato l’eroe, scopriremo come quest’ultimo abbia deciso di diventare un God Eater, giurando quindi di liberare il mondo dagli Aragami, abominevoli creature che stanno sconvolgendo la terra del protagonista. Da molti venerate come divinità e temute per il loro potere, gli Aragami sono esseri spietati sui quali aleggia un velo di mistero. Starà al nostro eroe il compito di far luce sulle origini di queste creature, liberando la terra dalla loro nefasta presenza. Avremo a disposizione più di 100 missioni per riuscirci, senza contare lo sterminato numero di side quest che ci permetteranno di crescere di livello e di acquisire armi sempre più potenti.
Ehi, la mia arma si è evoluta!
Altra peculiarità del gioco riguarda le armi: denominate Jinki, ogni God Eater ne possiede una, e la sua sopravvivenza dipende dalla potenza dell’arma. Ogni Jinki, infatti, possiede l’abilità di trasformarsi a seconda del combattimento: può essere una spada, una pistola, uno scudo, oppure trasformarsi in una bestia in grado si sferrare potentissimi attacchi ai nemici. Sarà importante scegliere l’attributo da conferire al Jinki di battaglia in battaglia, infatti ogni Aragami possiede una debolezza e sfruttarla è la chiave per uscire vittoriosi da ogni combattimento. Il nostro eroe, però, non è un lupo solitario: durante le sue scorribande verrà accompagnato da altri 3 guerrieri, che verranno controllati da una buona IA. Online, invece, potremo essere affiancati da altri 3 amici, in modo da rendere l’avventura ancora più divertente.
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God Eater Burst
domenica 17 ottobre 2010
Divinity II: Flames Of Vengeance
Annunciata Flame of Vengeance, la prima espansione in formato DLC per il role playing game Divinity II.
Il nuovo add-on.
"In Flames of Vengeance il giocatore prenderà parte alla vicenda del Cavaliere del Drago; un pecorso lungo e tortuoso che porterà più di una risposta alle numerose domande rimaste irrisolte nel titolo originale. Inoltre abbiamo lavorato molto anche sull'engine grafico, cercando di migliorarlo il più possibile dove ce n'era il margine", queste le parole di Swen Vincke, Creative Director di Larian Studios.
Un discreto successo, quello del secondo capitolo della saga Divinity. Un successo che ha spinto le software house interessate -Larian Studios e DTP Entertainment- a realizzare una espansione tutta da giocare, prevista -quest’anno- in agosto. Considerando che il titolo -almeno fino ad adesso- è una sua esclusiva, Xbox 360-Pc.
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Divinity II: in arrivo Flames Of Vengeance
sabato 16 ottobre 2010
Red Dead Redemption: Undead Nightmare News
Il tema del western horror non rappresenta una novità: il cinema, la letteratura e persino i fumetti (anche il nostrano “Tex Willer” di Bonelli non ha resistito al “richiamo dell’oltretomba” e ha dedicato diversi albi al tema inquietante dei non morti, come il divertente n.443, “La Notte degli Zombi”…) hanno spesso dedicato ampi spazi al riuscito mix tra paura e selvaggio west; a RockStar, però, va riconosciuto l’indubbio merito di essere riuscita a interpretare questo soggetto in maniera originale e coerente con il mondo di Red Dead Redemption: ci sembra apprezzabile, ad esempio, l’idea di allargare il “contagio” anche agli animali: il mondo di Undead Nightmare è popolato da coyote-zombie, orsi-zombie, coguari-zombie, e persino… cavalli-zombie che possono essere cavalcati al posto di quelli "sani". I cavalli non-morti, nello specifico, rappresentano validi alleati per Martson: sono più veloci e resistenti di quelli vivi, anche se più difficili da domare e controllare. Oltre agli animali non morti debuttano altre creature mitiche che potranno essere catturate e domate dai giocatori. Tra queste, ci piace ricordare i quattro Cavalli dell’Apocalisse: “Guerra”, “Morte”, “Carestia” e “Pestilenza”, ognuno dotato di speciali poteri. “Guerra”, ad esempio, che abbiamo cavalcato nel corso della prova del gioco, è un cavallo avvolto nelle fiamme, in grado d’incendiare automaticamente i non morti al semplice contatto.
QUATTRO ZOMBI IN CERCA D’AUTORE
I veri protagonisti del gioco, però, sono loro: gli zombi, i non morti, i cadaveri ambulanti ecc… Ce ne sono quattro tipi differenti: quelli “classici”, che si muovono a velocità media, cercando di afferrare e ad addentare gli umani; i “saltatori”, più deboli ma velocissimi e in grado di sferrare un micidiale attacco a balzo; i “colossi”, enormi e grassissimi, piuttosto lenti ma difficilissimi da abbattere, un vero incubo nel corpo-a-corpo; per finire, i disgustosi “vomitanti” che, come il nome stesso suggerisce, hanno la capacità d’infliggere danni a distanza rigurgitando bile acida addosso ai giocatori. Per fortuna, insieme ai nuovi nemici, gli sviluppatori RockStar hanno introdotto nuove efficacissime armi a disposizione di John Marston e compagni. La più devastante è il cosiddetto “Blunderbass” (in italiano, letteralmente, “schioppo” o “trombone”), un buffo ma micidiale fucile in grado di sparare proiettili improvvisati, come pezzi stessi di carne umana raccolti dai resti degli zombi. Il blunderbass è in grado di ridurre istantaneamente qualunque avversario in una poltiglia sanguinolenta, ma ha il difetto di avere un solo colpo e di essere lentissimo da caricare. Allo schioppo si aggiungono poi altre armi più tradizionalmente utilizzate nella “cura” dei non morti, come le fiaschette di acqua santa, che distruggono lentamente gli zombi consumandoli con una fiammella azzurrognola, oppure le “esche”, che permettono di attirare i nemici in un unico punto per poi farli fuori velocemente con una breve serie di colpi ben assestati (o un bel candelotto di dinamite). (fonte tgm)
È L’ABITO CHE FA IL MONACO
Tra le novità minori, infine, segnaliamo anche tre nuovi vestiti a tema: il “cacciatore di zombi”, il “soldato nordista” e la “Leggenda dell’Apocalisse”, tutti "ottimizzati" per la lotta ai non morti (alcuni aumentano il numero di oggetti trasportabili dal giocatore, altri consentono di passare inosservati tra gli zombi, spacciandosi per uno di loro). Una grande e “orribile” espansione, insomma, che aggiunge davvero giocabilità e longevità a un titolo già di per sé immenso. Gli appassionati horror l’ameranno, i puristi del western troveranno semplicemente nuovo pane per i loro denti. Scaricatelo, se ne avete il coraggio...
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giovedì 14 ottobre 2010
Dragon Age II: Bioware Signature Edition
Bioware ha annunciato Dragon Age II: Bioware Signature Edition, un'edizione speciale e limitatissima del prossimo capitolo della serie Dragon Age.
Questa edizione, che sarà disponibile esclusivamente via preordine ed entro e non oltre l'11 Gennaio 2011, allo stesso prezzo del gioco base, includerà ovviamente il gioco Dragon Age II e un codice per scaricare nuove missioni e un personaggio aggiuntivo utilizzabile nel gioco, la colonna sonora digitale (quindi niente CD) di Dragon Age II ed un esclusivo arsenale comprendente una grande varietà di armi e altri contenuti digitali.
Tutto molto bello ma anche molto "digitale", un po' lontano dalla fisicità della Collector's Edition di Dragon Age Origins che, ricordiamolo, oltre ai contenuti digitali (3 oggetti ingame, il DLC "Il Prigioniero di Pietra", l'armatura del Drago di Sangue per il gioco e per Mass Effect 2), poteva contare su un DVD contenente making of del gioco, la soundtrack, concept art e wallpapers, una mappa di Ferelden su tela e un cofanetto SteelBook per contenere il tutto.(fonte Gamesvillage).
Dragon Age II sarà disponibile l'11 Marzo 2011 per PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e, se volete accaparrarvi la Bioware Signature Edition, dovrete preordinare il gioco presso i rivenditori che aderiscono all'iniziativa entro e non oltre l'11 Gennaio 2011.
Questa edizione, che sarà disponibile esclusivamente via preordine ed entro e non oltre l'11 Gennaio 2011, allo stesso prezzo del gioco base, includerà ovviamente il gioco Dragon Age II e un codice per scaricare nuove missioni e un personaggio aggiuntivo utilizzabile nel gioco, la colonna sonora digitale (quindi niente CD) di Dragon Age II ed un esclusivo arsenale comprendente una grande varietà di armi e altri contenuti digitali.
Tutto molto bello ma anche molto "digitale", un po' lontano dalla fisicità della Collector's Edition di Dragon Age Origins che, ricordiamolo, oltre ai contenuti digitali (3 oggetti ingame, il DLC "Il Prigioniero di Pietra", l'armatura del Drago di Sangue per il gioco e per Mass Effect 2), poteva contare su un DVD contenente making of del gioco, la soundtrack, concept art e wallpapers, una mappa di Ferelden su tela e un cofanetto SteelBook per contenere il tutto.(fonte Gamesvillage).
Dragon Age II sarà disponibile l'11 Marzo 2011 per PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e, se volete accaparrarvi la Bioware Signature Edition, dovrete preordinare il gioco presso i rivenditori che aderiscono all'iniziativa entro e non oltre l'11 Gennaio 2011.
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Dragon Age II: Bioware Signature Edition
martedì 12 ottobre 2010
Recensione arcania gothic 4
Il nuovo lavoro della saga di Gothic cambia sviluppatore (da Piranha a Spellbound) e si presenta al pubblico in forme che riescono contemporaneamente a rinnovare il passato, pur mantenendo intatte buona parte delle sue atmosfere. Apparentemente, infatti, Arcania è del tutto simile ai suoi predecessori: si tratta di un classico gioco di ruolo in terza persona, nel quale il giocatore è chiamato a controllare il suo alter ego nell'esplorazione del mondo, nei dialoghi e nei combattimenti. Il protagonista non è l'eroe senza nome dei capitoli precedenti, che è nel frattempo diventato re, bensì un umile pastore che vive in una serena isola al largo del continente di Myrtana, costretto a cambiare vita quando la pace dei dintorni viene rotta da un insensato attacco perpetrato proprio dalle truppe del nuovo re. Cosa spinge il sovrano a comportarsi in modo così oscuro? Tentare di rispondere a questa domanda significherà spostarsi su una nuova, grande isola, Argaan, all'inseguimento dei paladini decaduti del re, e naturalmente incontrare tante città e villaggi nonché missioni, panorami mozzafiato e vecchi compagni di avventura.
Ciò che più da vicino lega Arcania ai precedenti Gothic è probabilmente l'atmosfera cupa e cinica, resa tale dalla presenza di personaggi dalla dubbia moralità, ciascuno preoccupato solamente della sua sorte. Tutto ciò si rispecchia nei dialoghi, estremamente diretti e talvolta telegrafici, nonché nella programmatica assenza di diversivi letterari e filosofici, all'insegna di un pragmatismo che è da sempre marchio di fabbrica della serie.
I combattimenti sono altrettanto veloci e altrettanto poco aperti a pause di strategica riflessione: il clic sinistro del mouse gestisce i colpi, il destro le parate, e la combinazione dei due può dar vita a spettacolari mosse speciali, che vanno apprese tramite i punti ottenuti durante il passaggio di livello.
Lo sviluppo del personaggio è decisamente semplificato, anche rispetto ai precedenti capitoli della serie: le caratteristiche di base migliorano automaticamente, mentre le abilità sono divise in vari "rami", dedicati al combattimento in corpo a corpo, al combattimento a distanza, alla magia e alle arti furtive.
Non manca, come corollario alla libera esplorazione e al conseguente ottenimento di materiali quali piante e minerali, una cospicua sezione dedicata al "crafting", ossia alla creazione di oggetti personalizzati: per accedervi non serve né padroneggiare una specifica abilità né possedere qualche attrezzatura, ma solo aver appreso la ricetta e avere a disposizione i giusti ingredienti.
Sembra dunque esserci tutto o quasi quel che c'era nei primi gloriosi capitoli della serie: in realtà, scendendo nei dettagli si scoprono differenze assai significative. Nei Gothic originali, ad esempio, quasi tutto il mondo era accessibile fin dall'inizio: il giocatore eccessivamente audace veniva punito con la sconfitta da parte di nemici molto forti, cosa che d'altro canto lo spingeva ad accelerare la crescita del personaggio per avere "vendetta". Arcania ha una struttura profondamente diversa: il gioco è suddiviso in "isole narrative", sorta di capitoli separati, ciascuno gravitante attorno a un'area territoriale vasta ma chiusa da appositi ostacoli, il superamento dei quali comporta il passaggio al successivo segmento di trama. Nulla vieta di tornare a visitare le "vecchie" zone, dove magari nel frattempo compaiono nuove missioni, ma la sensazione di pericolo incombente che si aveva nei primi Gothic con un personaggio di basso livello è quasi scomparsa.
Inoltre, in Arcania il nostro alter ego non può dormire, può entrare liberamente nelle case altrui e può rubare impunemente sotto lo sguardo di tutti: possono sembrare dettagli a chi non conosce la storia della serie, ma tutti gli altri si renderanno conto che si tratta di modifiche di importanza sostanziale.
Ciò nonostante, il gioco rimane di buon livello e va consigliato a tutti gli appassionati di GdR, con un'avvertenza ulteriore: per godere appieno del prodotto, è necessario un computer molto performante (soprattutto, un "normale" processore Dual Core non è all'altezza). Che le porte di Argaan si spalanchino per i nuovi avventurieri! (fonte gamesvillage)
Voto: 8,3
I combattimenti sono altrettanto veloci e altrettanto poco aperti a pause di strategica riflessione: il clic sinistro del mouse gestisce i colpi, il destro le parate, e la combinazione dei due può dar vita a spettacolari mosse speciali, che vanno apprese tramite i punti ottenuti durante il passaggio di livello.
Lo sviluppo del personaggio è decisamente semplificato, anche rispetto ai precedenti capitoli della serie: le caratteristiche di base migliorano automaticamente, mentre le abilità sono divise in vari "rami", dedicati al combattimento in corpo a corpo, al combattimento a distanza, alla magia e alle arti furtive.
Non manca, come corollario alla libera esplorazione e al conseguente ottenimento di materiali quali piante e minerali, una cospicua sezione dedicata al "crafting", ossia alla creazione di oggetti personalizzati: per accedervi non serve né padroneggiare una specifica abilità né possedere qualche attrezzatura, ma solo aver appreso la ricetta e avere a disposizione i giusti ingredienti.
Sembra dunque esserci tutto o quasi quel che c'era nei primi gloriosi capitoli della serie: in realtà, scendendo nei dettagli si scoprono differenze assai significative. Nei Gothic originali, ad esempio, quasi tutto il mondo era accessibile fin dall'inizio: il giocatore eccessivamente audace veniva punito con la sconfitta da parte di nemici molto forti, cosa che d'altro canto lo spingeva ad accelerare la crescita del personaggio per avere "vendetta". Arcania ha una struttura profondamente diversa: il gioco è suddiviso in "isole narrative", sorta di capitoli separati, ciascuno gravitante attorno a un'area territoriale vasta ma chiusa da appositi ostacoli, il superamento dei quali comporta il passaggio al successivo segmento di trama. Nulla vieta di tornare a visitare le "vecchie" zone, dove magari nel frattempo compaiono nuove missioni, ma la sensazione di pericolo incombente che si aveva nei primi Gothic con un personaggio di basso livello è quasi scomparsa.
Ciò nonostante, il gioco rimane di buon livello e va consigliato a tutti gli appassionati di GdR, con un'avvertenza ulteriore: per godere appieno del prodotto, è necessario un computer molto performante (soprattutto, un "normale" processore Dual Core non è all'altezza). Che le porte di Argaan si spalanchino per i nuovi avventurieri! (fonte gamesvillage)
Commento e voto finale
Arcania è un buon GdR in terza persona, ma la sua filosofia può deludere gli appassionati della serie Gothic: a una trama piacevole e a meccanismi ludici funzionali si affiancano, infatti, scelte di design che allontanano la saga dalla sua genuina "durezza", a favore di un approccio più classico e tradizionale. Attenzione ai requisiti hardware!Voto: 8,3
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Recensione arcania gothic 4
sabato 9 ottobre 2010
Killing Floor Incendiary Content Pack
Già disponibile gratuitamente per tutti i possessori del gioco, l'Incendiary Content Pack contiene le seguenti cose:
* quattro nuove mappe: Hospital Horrors, Biohazard, Mountain Pass e Suburbia (scelte tra i partecipanti del contest Grindhouse)
* una nuova arma, la MAC-10 che spara colpi incendiari
* un nuovo sistema di gestione del denaro, assegnato sulla percentuale di danno inflitto e non solo per chi uccide per ultimo un mostro
* diversi bilanciamenti per i perk Sharpshooter, Commando e Demolition perks
* correzioni di bug ed exploit delle mappe
Oltre a questo, è disponibile anche un pack "PostMortem" con quattro nuovi personaggi giocabili, acquistabile tramite Steam o all'interno del gioco, ossia:
* il cantante punk Harold Hunt
* il carcerato Kerry Fitzpatrick
* il soldato Clive Jenkins
* il paramedico Alfred Anderson
(fonte games village).
Nell'imminenza dell'uscita di The Ball, il divertente puzzle game in prima persona di cui vi abbiamo parlato qualche settimana fa, chi pre-acquisterà il gioco riceverà anche un nuovo personaggio giocabile, esclusivo, ossia Harchier Spebbington, il protagonista di The Ball. E per finire, fino a domenica il gioco e il DLC dei personaggi sono scontati del 50%.
* quattro nuove mappe: Hospital Horrors, Biohazard, Mountain Pass e Suburbia (scelte tra i partecipanti del contest Grindhouse)
* una nuova arma, la MAC-10 che spara colpi incendiari
* un nuovo sistema di gestione del denaro, assegnato sulla percentuale di danno inflitto e non solo per chi uccide per ultimo un mostro
* diversi bilanciamenti per i perk Sharpshooter, Commando e Demolition perks
* correzioni di bug ed exploit delle mappe
Oltre a questo, è disponibile anche un pack "PostMortem" con quattro nuovi personaggi giocabili, acquistabile tramite Steam o all'interno del gioco, ossia:
* il cantante punk Harold Hunt
* il carcerato Kerry Fitzpatrick
* il soldato Clive Jenkins
* il paramedico Alfred Anderson
(fonte games village).
Nell'imminenza dell'uscita di The Ball, il divertente puzzle game in prima persona di cui vi abbiamo parlato qualche settimana fa, chi pre-acquisterà il gioco riceverà anche un nuovo personaggio giocabile, esclusivo, ossia Harchier Spebbington, il protagonista di The Ball. E per finire, fino a domenica il gioco e il DLC dei personaggi sono scontati del 50%.
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giovedì 7 ottobre 2010
Castlevania: Lords of Shadow gameplay
il video del gameplay di castelvania lord shadow:
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Castlevania: Lords of Shadow gameplay
lunedì 4 ottobre 2010
Need for Speed: Hot Pursuit
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Need for Speed: Hot Pursuit
Mega Man Universe
Mega Man, ma più in generale dall'Universo Capcom. Sarà possibile, infatti, mischiare le abilità dei vari personaggi utilizzabili ed assistere alla creazione di eroi assolutamente inediti e, perché no, in certi casi pure grotteschi. Non sarebbe di certo ordinario vedere, ad esempio, Mega Man lanciare delle luccicanti haduken, o specularmente, lo stesso Ryu di Street Fighter sparare pallini gialli (come si evince anche dallo stesso trailer). L'idea è davvero molto allettante e potrebbe essere in grado di stuzzicare le menti dei videogiocatori più fantasiosi, nonché creare una comunità molto affiatata, come appunto già accaduto per il fenomeno Little Big Planet. Ogni personaggio dispone di diverse caselle di personalizzazione che comprendono abilità specifiche, aggiornamenti delle parti del corpo (chiamate chip) e nuove armi. Un po' come se fosse un gioco di ruolo, questi elementi andranno ad incidere inevitabilmente sulle caratteristiche dell'eroe, che sono suddivise in energia, armi, salto e mobilità e che si renderanno molto utili una volta scesi in campo, differenziando l'approccio e lo stile di gioco di ogni giocatore. Per quanto riguarda le nuove armi speciali, queste verranno apprese, come da tradizione, una volta eliminato un boss finale. Ma la possibilità di customizzazione dei personaggi non si limita alle sole skill, permettendo anche delle modifiche a livello estetico. La prova offerta al Tokyo Game Show metteva a disposizione sei tipologie di Mega Man differenti: il classico concepito dalla geniale mente del designer Keiji Inafune, uno che strizzava l'occhio al vecchio robottino visto molti anni fa su NES e un altro totalmente nuovo, creato per l'occasione. Ma a testimoniare la bontà dell'editor dei personaggi erano gli altri tre, dall'aspetto decisamente diverso da quello che siamo abituati a vedere nel robottino blu: mostravano infatti parti di armatura prese in prestito dal vecchio Rockman, ma mischiandovi nuove aggiunte, oppure completamente inediti.
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Bayonetta 2
il titolo Bayonetta, l'action game che alcuni potrebbero reputare rozzo e sessista per la presentazione della protagonista ma che, sotto sotto, include una giocabilità fenomenale ed un'azione adrenalinica come poche in quest'ultimo periodo.
Oggi Atsushi Inaba, Co-fondatore di Platinum Games, ha aggiustato il tiro rispetto alla dichiarazione di Kamiya, affermando che, nonostante gli piacerebbe molto vedere un secondo titolo della serie, "non ci sono piani concreti sui quali parlare. Non è ancora arrivato Kamiya a dire "Ok, facciamolo.", ma Bayonetta è assolutamente una IP speciale per noi, ci è piaciuto molto creare quel gioco e pensiamo che sia stato un ottimo videogioco."(fonte tgm).
"Ci piacerebbe fare un sequel quando il momento sarà propizio. Questo è tutto ciò che possiamo dire."
Oggi Atsushi Inaba, Co-fondatore di Platinum Games, ha aggiustato il tiro rispetto alla dichiarazione di Kamiya, affermando che, nonostante gli piacerebbe molto vedere un secondo titolo della serie, "non ci sono piani concreti sui quali parlare. Non è ancora arrivato Kamiya a dire "Ok, facciamolo.", ma Bayonetta è assolutamente una IP speciale per noi, ci è piaciuto molto creare quel gioco e pensiamo che sia stato un ottimo videogioco."(fonte tgm).
"Ci piacerebbe fare un sequel quando il momento sarà propizio. Questo è tutto ciò che possiamo dire."
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venerdì 1 ottobre 2010
DeathSpank: Thongs of Virtue
Nel vasto panorama del digital download abbiamo assistito a un incremento del livello qualitativo veramente impressionante negli ultimi anni. Soprattutto, però, quel che è cambiato è la percezione di questi prodotti: non più giochini molto semplici e/o esperimenti più o meno riusciti, ma produzioni estremamente curate, interessanti e dotate di quelle caratteristiche che difficilmente troverebbero spazio sullo scaffale di un negozio.
Deve aver pensato la stessa cosa il leggendario Ron Gilbert, uno che con i videogiochi ha una certa dimestichezza, avendo lavorato ad alcune avventure grafiche che hanno letteralmente definito il genere. Del resto, se volete farvi un'idea del genio e dell'umorismo che quest'uomo è riuscito a infondere nelle sue produzioni vi basterà acquistare i remake in alta definizione dei due Monkey Island (il secondo in particolar modo); in ogni caso anche se sono passati vent'anni dall'esordio di Guybrush Threepwood, il nostro Ron non ha perso una virgola in carisma, cosa che non si può certo dire di molti illustri personaggi del passato.(fonte tgm).
DeathSpank è la dimostrazione di quanto detto, mettendo su un bel piattone un genere, quello degli hack 'n' slash, davvero troppo ma troppo serioso ed eccessivamente legato ai cliché di Diablo da ormai tempi immemori. Anzitutto lo stile grafico adottato, decisamente fumettoso, stilizzato, tanto da sembrare uscito da un libro per bambini: attenzione... questo non vuol dire che ci troviamo di fronte a una produzione che si approfitta furbescamente del game design per propinarci quattro poligoni messi croce e texture di misera qualità. No, questo non è Naughty Bear, per fortuna.
La fantasia infusa dai grafici per realizzare ogni ambientazione, i mostri e le numerosissime armi e armature del protagonista sono senza dubbio da elogiare e riescono a rendere perfettamente l'idea di trovarsi in un mondo sì fantasy, ma decisamente sui generis. Insomma... qua vedrete maiali con ali da farfalla, orsi incrociati con alci, asini indemoniati, unicorni che producono cacche dalle proprietà concimanti miracolose e... beh, l'andazzo è questo, il dissacrare fantasmi, demoni e creature con le quali abbiamo combattuto per anni.
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planes of telara
Planes of Telara, con l’intenzione di raccogliere suggerimenti per trovare il nome giusto ad una delle 32 souls (comunemente dette classi) presenti nel gioco.
La classe in questione fa parte dell’archetipo del Mago e fino ad oggi era nota col provvisorio nome di Chloromancer, inutile aggiungere che in poche ore il forum è stato inondato di suggerimenti vari e centinaia di nomi già snocciolati. Il nome definitivo sarà scelto mediante sondaggio pubblico tra i nomi che hanno riscosso maggiore consenso.
Intanto vi riporto la traduzione delle caratteristiche generali di questa classe insieme ad un paio di screenshots, non si sa mai che a qualcuno venga un colpo di genio e trovi il nome giusto.
Presentazione
Attingendo dalle energie vitali delle piante e della natura, questo mago trovo un equilibrio tra la vita e la morte. Soltanto il [Nome] può concentrare queste energie della Vita in una forza devastante o riciclare magie distruttive per curare i propri alleati.
Punti di forza
I suoi incantesimi più distruttivi generano magia di cura, per cui un [Nome] può sopravvivere in situazione che vedrebbero soccombere la maggior parte dei maghi e tenere i propri alleati in vita perfino mentre uccide il nemico.
Punti deboli
Nonostante siano alleati di inestimabile importanza, tuttavia i [Nome] non posseggono né il potenziale distruttivo dei loro compagni maghi, né gli incantesimi ristorativi della maggior parte dei chierici e la loro capacità di curare dipende dal danno che riescono ad infliggere in combattimento. Un [Nome] che non può far male al suo nemico non può nemmeno curare con efficienza i propri alleati.
La classe in questione fa parte dell’archetipo del Mago e fino ad oggi era nota col provvisorio nome di Chloromancer, inutile aggiungere che in poche ore il forum è stato inondato di suggerimenti vari e centinaia di nomi già snocciolati. Il nome definitivo sarà scelto mediante sondaggio pubblico tra i nomi che hanno riscosso maggiore consenso.
Intanto vi riporto la traduzione delle caratteristiche generali di questa classe insieme ad un paio di screenshots, non si sa mai che a qualcuno venga un colpo di genio e trovi il nome giusto.
Presentazione
Attingendo dalle energie vitali delle piante e della natura, questo mago trovo un equilibrio tra la vita e la morte. Soltanto il [Nome] può concentrare queste energie della Vita in una forza devastante o riciclare magie distruttive per curare i propri alleati.
Punti di forza
I suoi incantesimi più distruttivi generano magia di cura, per cui un [Nome] può sopravvivere in situazione che vedrebbero soccombere la maggior parte dei maghi e tenere i propri alleati in vita perfino mentre uccide il nemico.
Punti deboli
Nonostante siano alleati di inestimabile importanza, tuttavia i [Nome] non posseggono né il potenziale distruttivo dei loro compagni maghi, né gli incantesimi ristorativi della maggior parte dei chierici e la loro capacità di curare dipende dal danno che riescono ad infliggere in combattimento. Un [Nome] che non può far male al suo nemico non può nemmeno curare con efficienza i propri alleati.
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